Projektowanie gier

Różne rodzaje gier stwarzają różne problemy związane z projektowaniem gier.

Gry planszoweEdit

Patent Charlesa Darrowa z 1935 roku na grę Monopoly zawiera specyficzne elementy projektowe opracowane w fazie prototypu. Prototypy są bardzo powszechne w późniejszych etapach projektowania gier planszowych, a „kręgi prototypów” w wielu miastach zapewniają dziś projektantom możliwość grania i krytykowania wzajemnie swoich gier.

Projektowanie gier planszowych to rozwój zasad i aspektów prezentacyjnych gry planszowej. Kiedy gracz bierze udział w grze, to właśnie jego samopoddanie się zasadom tworzy poczucie celu na czas trwania rozgrywki. Celem projektowania gier planszowych jest utrzymanie zainteresowania graczy przez cały czas trwania rozgrywki. Aby to osiągnąć, projektanci gier planszowych kładą nacisk na różne aspekty, takie jak interakcja społeczna, strategia i współzawodnictwo, a także kierują swoją ofertę do graczy o różnych potrzebach, oferując krótką i długą rozgrywkę oraz szczęście i umiejętności. Poza tym, projekt gry planszowej odzwierciedla kulturę, w której gra planszowa jest produkowany.

Najstarsze gry planszowe znane dzisiaj są ponad 5000 lat. Są one często abstrakcyjne w charakterze i ich projekt jest przede wszystkim koncentruje się na rdzeniu zestaw prostych zasad. Spośród tych, w które gra się do dziś, gry takie jak go (ok. 400BC), mancala (ok. 700AD) i szachy (ok. 600AD) przeszły przez wiele odmian prezentacyjnych i/lub zasad. W przypadku szachów, na przykład, nowe warianty są opracowywane stale, aby skupić się na pewnych aspektach gry, lub po prostu dla samej odmiany.

Tradycyjne gry planszowe pochodzą z XIX i początku XX wieku. Podczas gdy starożytny projekt gry planszowej skupiał się przede wszystkim na samych zasadach, tradycyjne gry planszowe były często pod wpływem wiktoriańskich obyczajów. Akademicki (np. historia i geografia) i moralny dydaktyzm były ważnymi cechami tradycyjnych gier, a purytańskie skojarzenia między kośćmi i diabłem oznaczały, że pierwsi amerykańscy projektanci gier całkowicie unikali ich użycia w grach planszowych. Nawet tradycyjne gry wykorzystujące kości, takie jak Monopoly (oparte na The Landlord’s Game z 1906 roku), były zakorzenione w działaniach edukacyjnych, mających na celu wyjaśnienie masom koncepcji politycznych. Przez 1930s i 1940s, projekt gry planszowe zaczęły podkreślać rozrywkę nad edukacją, a postacie z komiksów, programów radiowych i (w 1950s) programy telewizyjne zaczęły być przedstawiane w adaptacjach gier planszowych.

Ostatni rozwój w nowoczesnym projektowaniu gier planszowych można prześledzić do 1980s w Niemczech, i doprowadziły do wzrostu popularności „niemiecki styl gry planszowe” (znany również jako „Eurogames” lub „gry projektanta”). W projektowaniu tych gier planszowych kładzie się nacisk na to, by dać graczom możliwość dokonywania znaczących wyborów. Przejawia się to w eliminacji elementów takich jak losowość i szczęście, które zastępowane są umiejętnościami, strategią i rywalizacją o zasoby, w usuwaniu możliwości nieodwracalnego pozostawania w tyle we wczesnych fazach gry oraz w zmniejszaniu liczby zasad i możliwych opcji gracza, aby stworzyć coś, co Alan R. Moon określił mianem „eleganckiego projektu gry”. Koncepcja eleganckiego projektowania gier została zidentyfikowana przez The Boston Globe’s Leon Neyfakh jako związana z koncepcją „przepływu” Mihaly Csikszentmihalyi z jego książki z 1990 roku, „Flow: The Psychology of Optimal Experience”.

Nowoczesne postępy technologiczne miały demokratyzujący wpływ na produkcję gier planszowych, z usługami takimi jak Kickstarter zapewniającymi projektantom niezbędny kapitał początkowy i narzędziami takimi jak drukarki 3D ułatwiające produkcję elementów gier i prototypów gier planszowych. Nowoczesna adaptacja gier figurowych to miniaturowe gry wojenne, takie jak Warhammer 40,000.

Gry karcianeEdit

Gry karciane obejmują gry z kartami, które są dostosowane do gry, jak w wielu nowoczesnych grach, jak również tych, których projekt jest ograniczony przez rodzaj talii kart, jak Tarot lub cztery-suited łacińskich decks. Gry karciane mogą być odtwarzane dla zabawy, takie jak Go Fish, lub jako gry hazardowe, takie jak Poker.

W kulturach azjatyckich, specjalne zestawy płytek może służyć taką samą funkcję jak karty, jak w mahjong, gra podobna do (i uważa się, że jest odległym przodkiem) zachodniej gry karcianej remika. Uważa się, że zachodnie gry domino rozwinęły się z azjatyckich gier kafelkowych w XVIII wieku.

Magic: The Gathering była pierwszą kolekcjonerską grą karcianą (lub „grą w karty handlowe”) w 1993 r.

Linia między grami karcianymi a grami planszowymi nie jest jednoznaczna, ponieważ wiele gier karcianych, takich jak pasjans, polega na graniu kartami w celu utworzenia „tableau”, układu przestrzennego lub planszy. Wiele gier planszowych, z kolei, wykorzystuje wyspecjalizowane karty, aby zapewnić losowe wydarzenia, takie jak karty szansy w Monopoly (gra), lub jako centralny mechanizm napędzający grę, jak w wielu grach wojennych opartych na kartach.

Jako że karty są zazwyczaj tasowane i ujawniane stopniowo podczas gry, większość gier karcianych obejmuje losowość, początkowo lub podczas gry, oraz ukryte informacje, takie jak karty na ręce gracza. Jest to kontrast do wielu gier planszowych, w których większość aktualnego stanu gry jest widoczna dla wszystkich uczestników, nawet jeśli gracze mogą również posiadać niewielką ilość prywatnych informacji, takich jak literowe płytki na stojaku każdego gracza podczas gry w Scrabble.

Jak gracze zagrywają swoje karty, ujawniając informacje i wchodząc w interakcję z poprzednimi zagraniami, jest centralnym elementem projektowania gier karcianych. W partnerskich grach karcianych, takich jak Brydż, zasady ograniczające komunikację między graczami z tej samej drużyny stają się ważną częścią projektu gry. Ta idea ograniczonej komunikacji została rozszerzona na kooperacyjne gry karciane, takie jak Hanabi.

Gry w kościEdit

Zestaw kości pokerowych i kubek do gry w kości

Gry w kości są jednymi z najstarszych znanych gier i często były kojarzone z hazardem. Nie-hazardowe gry w kości, takie jak Yatzy, kości pokerowe lub Yahtzee stały się popularne w połowie XX wieku.

Linia między kośćmi i grami planszowymi nie jest jasna, ponieważ kości są często używane jako urządzenia do randomizacji w grach planszowych, takich jak Monopoly lub Ryzyko, podczas gdy służą jako centralne sterowniki gry w grach takich jak Backgammon lub Pachisi.

Gry w kości różnią się od gier karcianych tym, że każdy rzut kostką jest niezależnym wydarzeniem, podczas gdy szanse na wylosowanie danej karty są uzależnione od wszystkich poprzednich kart wylosowanych lub ujawnionych z talii. Projekt gry w kości często koncentruje się wokół tworzenia kombinacji punktacji i zarządzania re-rolls, albo przez ograniczenie ich liczby, jak w Yahtzee, lub wprowadzając element press-your-luck, jak w Can’t Stop.

Gry kasynoweEdit

Zobacz także: House edge
Wszystkie gry kasynowe są zaprojektowane tak, aby matematycznie faworyzować house. House edge dla automatu do gry może wahać się od 2 do 15 procent.

Projekt gry w kasynie może pociągać za sobą stworzenie całkowicie nowej gry w kasynie, stworzenie odmiany istniejącej gry w kasynie lub stworzenie nowego zakładu pobocznego w istniejącej grze w kasynie.

Matematyk gier w kasynie, Michael Shackleford zauważył, że jest to o wiele bardziej powszechne dla projektantów gier w kasynie dzisiaj zrobić udane odmiany niż całkowicie nowe gry w kasynie. Felietonista John Grochowski wskazuje na pojawienie się automatów w stylu społeczności w połowie lat 90-tych, na przykład, jako udaną wariację na temat istniejącego typu gry w kasynie.

W przeciwieństwie do większości innych gier, które są zaprojektowane głównie w interesie gracza, jednym z głównych celów projektowania gier w kasynie jest optymalizacja przewagi domu i maksymalizacja przychodów od graczy. Aby zmaksymalizować rozrywkę gracza, gry w kasynie są zaprojektowane z prostymi, łatwymi do nauczenia się zasadami, które podkreślają wygraną (tj. których zasady wyliczają wiele warunków zwycięstwa i niewiele warunków przegranej) i które zapewniają graczom wiele różnych pozycji w grze (np. układów kart). Wartość rozrywkowa dla gracza jest również zwiększona poprzez dostarczenie graczom znanych elementów gry (np. kości i kart) w nowych grach kasynowych.

Aby zmaksymalizować sukces domu gry, gry kasynowe są zaprojektowane tak, aby były łatwe w obsłudze dla krupierów i dla menadżerów do nadzorowania.

Dwie najbardziej fundamentalne zasady projektowania gier kasynowych są takie, że gry muszą być nie do oszukania (w tym muszą być jak najbardziej odporne na hazard przewagi), oraz że muszą matematycznie sprzyjać wygranej domu. Shackleford sugeruje, że optymalny projekt gry w kasynie powinien dawać house’owi przewagę mniejszą niż 5%.

Gry fabularneEdit

Ta sekcja nie cytuje żadnych źródeł. Prosimy o pomoc w ulepszeniu tej sekcji poprzez dodanie cytatów do wiarygodnych źródeł. Materiały niepochodzące z innych źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte. (Grudzień 2014) (Learn how and when to remove this template message)

Zobacz także: Lista projektantów gier fabularnych

Projektowanie gier fabularnych wymaga ustalenia settingu, postaci i podstawowych zasad rozgrywki lub mechaniki. Po gra fabularna jest produkowany, dodatkowe elementy projektu są często wymyślone przez samych graczy. W wielu przypadkach, na przykład, tworzenie postaci jest pozostawione graczom. Podobnie, progres gry fabularnej jest określany w dużej części przez mistrza gry, którego indywidualny projekt kampanii może być kierowany przez jedną z kilku teorii gier fabularnych.

Nie ma centralnego rdzenia dla teorii gier fabularnych, ponieważ różni ludzie chcą tak różnych rzeczy z gier. Prawdopodobnie najbardziej znana kategoria teorii RPG, Teoria GNS, zakłada, że ludzie chcą od gry jednej z trzech rzeczy – lepszej, bardziej interesująco wymagającej gry, stworzenia bardziej interesującej historii lub lepszej symulacji – innymi słowy lepszych zasad wspierających budowanie świata. Teoria GNS została porzucona przez jej twórcę, częściowo dlatego, że nie uwzględnia ona inwestycji emocjonalnych, a częściowo dlatego, że po prostu nie działała prawidłowo. Istnieją techniki, których ludzie używają (takie jak pule kości), aby lepiej tworzyć gry, których chcą – ale bez spójnego celu lub porozumienia co do tego, co czyni dobrą grę, nie ma nadrzędnej teorii ogólnie uzgodnionej.

SportsEdit

Ta sekcja wymaga rozbudowy. Możesz pomóc, dodając do niego informacje. (Grudzień 2014)

Ta sekcja może być myląca lub niejasna dla czytelników. Proszę pomóc wyjaśnić tę sekcję. Może być dyskusja na ten temat na stronie talk. (Maj 2017) (Learn how and when to remove this template message)

Gry sportowe są tworzone z tymi samymi zasadami, co sport, który gra przedstawia.

Gry wideoEdit

Main article: Projektowanie gier wideo
Prototypy gier wideo tworzone w fazie projektowania przedprodukcyjnego są często wykorzystywane jako dowód koncepcji w celu wdrożenia nowych zasad lub funkcji rozgrywki.

Projektowanie gier wideo to proces, który odbywa się w fazie przedprodukcyjnej tworzenia gier wideo. W branży gier wideo, projekt gry opisuje tworzenie treści i zasad gry wideo. Celem tego procesu dla projektanta gier jest zapewnienie graczom możliwości podejmowania znaczących decyzji w odniesieniu do gry. Elementy projektu gry wideo, takie jak ustanowienie podstawowych zasad rozgrywki, zapewniają ramy, w których gracze będą działać, podczas gdy dodanie struktur narracyjnych zapewnia graczom powód, dla którego warto grać w grę. Aby ustanowić zasady i narrację, tworzony jest wewnętrznie spójny świat gry, wymagający wizualnego, dźwiękowego i programistycznego rozwoju świata, postaci i poziomów. Ilość pracy, która jest wymagana do osiągnięcia tego celu często wymaga użycia zespołu projektowego, który może być podzielony na mniejsze dyscypliny projektowania gier. Aby zachować wewnętrzną spójność między zespołami, specjalistyczny dokument projektowy znany jako „dokument projektu gry” (a czasami nawet szerszy zakres dokumentu „biblia gry”) zapewnia ogólne wytyczne kontekstowe dotyczące nastroju otoczenia, odpowiedniego tonu i innych mniej namacalnych aspektów świata gry.

Ważne aspekty projektowania gier wideo to interakcja człowiek-komputer i odczucia w grze.

Gry wojenneEdit

Ta sekcja wymaga rozwinięcia. Możesz pomóc, dodając do niego informacje. (maj 2014)

H. G. Wells grający w Małe wojny

Pierwsze wojskowe gry wojenne, czyli Kriegsspiel, zostały zaprojektowane w Prusach w XIX wieku w celu szkolenia oficerów sztabowych. Grywano w nie również hobbystycznie dla rozrywki.

Nowoczesne gry wojenne mają na celu testowanie doktryn, strategii i taktyki w pełnowymiarowych ćwiczeniach z siłami przeciwnika w miejscach takich jak NTC, JRTC i JMRC, z udziałem państw NATO.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.