Zauważyłem mały szczegół w otwierających momentach Mad Maxa studia Avalanche: Max miał na sobie ortezę na nogę. Max po raz pierwszy nabywa ją po tym, jak jego noga zostaje postrzelona i przejechana, pod koniec pierwszego filmu. W najnowszym filmie, Fury Road, tak naprawdę nie widać ortezy na nogę, choć jest ona tam obecna.
Chociaż gra studia Avalanche nie jest oparta na filmach, jest oparta na uniwersum – a chronologia nie jest dokładnie centralnym punktem franczyzy („Nie mogę nawet opracować chronologii” – powiedział twórca George Miller). Ale orteza na nogę, podobnie jak samochód Maxa, stała się centralnym aspektem postaci. To było ważne, i to jest znaczące, że Avalanche włączyło usztywnienie nogi.
To nie jest tylko w grze ze względów estetycznych, albo. Podczas gry zauważyłem, że Max nie chodzi jak osoba pełnosprawna. Lekko kuleje, gdy kopie przedmioty i podskakuje na kilka sekund, aby zmienić pozycję. Max opiera się mocno na swojej silniejszej nodze, kiedy go boli, a jego słabsza noga ciągnie się – słychać odgłos walenia ortezą.
Zauważyłem to wszystko, ponieważ dokładnie tak się poruszam.
Żyję z chronicznym bólem, którego źródłem są moje nogi. Nauczyłem się nim zarządzać, co oznacza, że wiem, które dni i jakie czynności będą wymagały pomocy przy chodzeniu. Nauczyłem się oceniać odległość i wysiłek dla różnych działań.
Kiedy po raz pierwszy miałem problemy z bólem, krzyczałbym z bólu przez większość nocy – ale nie ma nic, co można zrobić, kiedy twoje ciało staje się kolczastą klatką. Stałem się bardzo skuteczny w bandażowaniu części siebie.
To coś znaczy widzieć, że Max porusza się tak jak ja. Jego świat to świat wciągnięty do piekła, który trzyma się duchów ludzkości za paznokcie. To krajobraz umarłych i umierających. Ale nasz bohater, jeden z niewielu ocalałych, jest kimś takim jak ja.
Osobnik, o którym można by pomyśleć, że będzie pierwszym, który odejdzie – a nie ostatnim, który przeżyje – z powodu fizycznej niepełnosprawności. Tutaj była gra przedstawiająca Maxa i mówiąca „On przeżyje”. Subtelna wiadomość, istotna wiadomość, która pozostaje niedopowiedziana, to następna część:
„I ty też możesz”.
Defined by Dreams, Not Bodies
To nie tylko Max.
Prawie każda główna postać w Mad Maxie to osoba niepełnosprawna: Pierwsza osoba, którą spotykasz i stały towarzysz, Chumbucket, ma zauważalne zewnętrzne skrzywienie kręgosłupa; pierwszy lider Stronghold, którego spotykasz, Jeet, żyje z chronicznym bólem, z którym radzi sobie poprzez piercing; drugi lider, Gutgash, używa pomocy do chodzenia i wydaje się mieć brakującą nogę; Pink Eye, trzeci lider, używa wózka inwalidzkiego. Wózek inwalidzki ma koła, więc, oczywiście, ma również niepotrzebne rury, aby utrzymać estetykę Mad Max.
Co jest niezwykłe o tym, jak gra zajmuje się tymi postaciami niepełnosprawności jest jak unremarkable to wszystko wydaje. Nie są one określone przez ich ciała, przewlekły ból, pomoce do chodzenia lub jakiekolwiek inne właściwości związane z niepełnosprawnością. Jest to część ich charakteru, tak, ale nie ich centralnym property.
To, co określa te znaki jest jak każdy rozpala obsesję ucieczki, wolności, w beznadziejnym świecie. Kiedy Max kpi z nich, szydzi z nich za ich bezsensowne dążenia.
Nawet złoczyńcy gry nie celują w te postacie ze względu na ich niepełnosprawność, ale ich odmowę śmierci; są one skierowane na ich odmowę poddania się nowemu nemezis Maxa (i syn Immortan Joe z Fury Road) Scrotus i jego panowanie nad tymi ziemiami. Istnieją drobne uwagi dotyczące Chumbucketa, ale można je łatwo odczytać jako cel jego dziwnych przekonań, a nie jego wyglądu.
Niesamowite jest to, że w tym świecie ludzie są definiowani przez źle ulokowane marzenia, a nie brakujące kończyny.
Rozważ Pink Eye: Jest to stara kobieta, która używa wózka inwalidzkiego. W naszym świecie jest to osoba, o której można by przypuszczać, że wymaga pomocy i ochrony. W świecie Mad Maxa, ona jest nie tylko ocalałym, ale i przerażającym przywódcą. Pierwsze, co krzyczy do swoich sługusów, to „Sprzątnijcie tę krew… a potem przygotujcie się na większy rozlew!”. Max ją ratuje, ale jak zwykle tylko po to, by wykorzystać zasoby, do których ma dostęp. Od tego momentu to ona mu rozkazuje.
Widzenie postaci na wózkach inwalidzkich, które nie są całkowicie zdefiniowane przez tę cechę, jest nadal rzadkie. Patrz też Wolfenstein: The New Order; Caroline niemal doprowadziła mnie do łez, opisując ten sam ból, który po raz pierwszy poczułem w nogach.
Fikcja to przestrzeń, w której możesz stworzyć dowolny świat. Avalanche zasługuje na pochwałę za stworzenie świata, w którym osoby niepełnosprawne są nie tylko traktowane jak wszyscy inni, ale są liderami i bohaterami.
Często słyszymy, że gry są „fantazjami o władzy”, a to zazwyczaj odnosi się do wąskiej grupy demograficznej: młodych (sprawnych, białych, cis, heteroseksualnych) mężczyzn. Te fantazje przedstawiają silnych mężczyzn robiących rzeczy dla silnych mężczyzn: ratujących kobiety i świat, trzymających wielkie spluwy i czasami chodzących w zwolnionym tempie. Kiedy coś za nimi eksploduje, często nie odwracają się, by spojrzeć. W ten sposób wiesz, że są fajni.
Max jako postać jest również ucieleśnieniem wielu z tych fantazji Jest ponurym samotnikiem, który jest skuteczny w zabijaniu i walce wręcz, biegły w wielu gadżetach, przyjmuje sojuszników niechętnie i który nie może przestać myśleć o śmierci bliskich, co wydaje się być jego „motywacją”. Te cechy odnoszą się do Batmana, lub prawie każdego antybohatera.
Ale Max i jego świat jest taki, w którym ludzie tak często karykaturalni lub ignorowani mogą być uważani za bohaterów – rzeczywiście, w Batmanie osoby niepełnosprawne są często złoczyńcami i uważane za „dziwaków”. A broken body is often shorthand for broken morals.
Mad Max’s treatment to those with disabilities applies to the franchise in general: Ludzie tacy jak LJ Vaughn, który urodził się z brakującą kończyną, mówili o cosplayu jako Furiosa, gdy Fury Road został wydany.
„Oglądając Fury Road, czułem się jakbym oglądał moje własne zmagania powołane do życia (choć w bardzo fantastycznej scenerii) i nie sądzę, że kiedykolwiek zdawałem sobie sprawę, jak naprawdę głębokie może to być dla mnie.”
Podobnie jak postacie w grze, Vaughn podkreśla, że brakująca ręka Furiosy nigdy nie jest tym, co ją definiuje – i, rzeczywiście, nigdy nie jest nawet zauważona, bardzo podobnie jak niepełnosprawność bohaterów gry.
„Nie ma odniesienia do żadnej tragicznej historii dotyczącej jej kończyny”, stwierdza post. „Nie mamy pojęcia, jak ją straciła, ani czy w ogóle ją straciła. Bardzo możliwe, że to wada wrodzona.” Cudownie, można zobaczyć, co się stało, gdy pomysł cosplayingu się ziścił.
Świat Mad Maxa jest również tym, co pozwoliło niesamowicie uzdolnionemu fanowi, Benowi Carpenterowi, użyć swojego stojącego wózka inwalidzkiego, aby cosplayować jako Max the Blood Bank we własnej osobie.
Świat rzeczywisty nie jest zaprojektowany dla osób niepełnosprawnych. Przypomina mi się o tym, gdy niektóre budynki mają tylko schody, ale ja muszę dostać się wyżej; lub gdy nie ma możliwości podróżowania, chyba że korzystam z drogiego transportu; gdy ludzie biorą moją laskę jako pretekst do zadawania rozbudowanych, osobistych pytań na temat mojego zdrowia; gdy idea chronicznego bólu jest niepojęta dla tych, którzy z nim nie żyją; i gdy ból dotyczy tylko płaczu agonii lub podobnych demonstracji reakcji na ból, a nie cichego zarządzania i pomocy medycznej.
Nie potrzebujemy takich przypomnień w fikcji, kiedy rzeczywistość jest wystarczająco surowa – w rzeczy samej, fikcja może pomóc przekazać innym, co to znaczy poruszać się inaczej i być inaczej przystosowanym. Przynosi również poczucie integracji, że nie jesteśmy tak obcy od wszystkich innych – kiedy możemy, w rzeczywistości, być gwiazdami.
Wspaniałe jest więc zobaczyć głównego bohatera, takiego jak Max, który – pomimo posiadania wielu cech charakterystycznych dla każdego bohatera-nowicjusza – nie tylko sam jest osobą niepełnosprawną, ale nie odrzuca i nie umniejsza innych z powodu ich niepełnosprawności. (Lub, szczególnie w przypadku Fury Road, ich płci.) Nawet złoczyńcy w grze nie celują w ludzi na podstawie ich wyglądu, ale ich mocy.
Granie jako Max, doświadczanie postaci niepełnosprawnych, przypomina nam, że możemy i powinniśmy tworzyć światy, które traktują z szacunkiem tych, o których tak często się zapomina – jeśli gry chcą być bardziej inkluzywne. To sprawia, że czujemy się mile widziani, to sprawia, że nasza radość jest o wiele bardziej osobista: nie mam wątpliwości, że to uczucie upodmiotowienia ukształtowało moje postrzeganie tego, co wielu uważa za przeciętną grę.
Choć czasami chcę przypomnieć sobie uczucie biegania, jak w przypadku Mirror’s Edge, wspaniale jest też zobaczyć, że niepełnosprawność nie musi być barierą w byciu badassem.
Fikcja może to zrobić. Co ważniejsze, fikcja powinna to robić. Świat rzeczywisty wystarczająco przypomina nam o tym, jak niewidzialne są grupy marginalizowane.
Ciekawe jest widzieć, jak wielkie studio decyduje, że ktoś taki jak ja i moi przyjaciele mogą być głównymi postaciami w ich grze – i nie muszą być oni definiowani lub karykaturalnie upośledzeni.