Design do jogo

Diferentes tipos de jogos colocam diferentes problemas de design.

Jogos de tabuleiroEditar

A patente de Charles Darrow de 1935 para o Monopólio inclui elementos de design específicos desenvolvidos durante a fase de protótipo. Protótipos são muito comuns nas fases finais do design de jogos de tabuleiro, e “círculos de protótipos” em muitas cidades hoje em dia oferecem uma oportunidade para os designers jogarem e criticarem os jogos uns dos outros.

O design de jogo de tabuleiro é o desenvolvimento de regras e aspectos de apresentação de um jogo de tabuleiro. Quando um jogador participa de um jogo, é a auto-sujeição do jogador às regras que cria um senso de propósito para a duração do jogo. Manter o interesse dos jogadores ao longo da experiência de jogo é o objectivo do design do jogo de tabuleiro. Para alcançar isso, os designers de jogos de tabuleiro enfatizam diferentes aspectos como interação social, estratégia e competição, e visam jogadores com necessidades diferentes, proporcionando um jogo curto versus longo, e sorte versus habilidade. Além disso, o design de jogos de tabuleiro reflecte a cultura em que o jogo de tabuleiro é produzido.

Os jogos de tabuleiro mais antigos conhecidos hoje em dia têm mais de 5000 anos de idade. Eles são frequentemente abstratos em caráter e seu design é focado principalmente em um conjunto central de regras simples. Dos que ainda hoje são jogados, jogos como go (c.400BC), mancala (c.700AD), e xadrez (c.600AD) passaram por muitas variações de apresentação e/ou regras. No caso do xadrez, por exemplo, novas variantes são desenvolvidas constantemente, para focar em certos aspectos do jogo, ou apenas por variações.

Os jogos de tabuleiro tradicionais datam do século XIX e início do século XX. Enquanto o antigo design de jogos de tabuleiro era principalmente focado apenas em regras, os jogos de tabuleiro tradicionais eram frequentemente influenciados por costumes vitorianos. Acadêmica (por exemplo, história e geografia) e didática moral eram características importantes de design para jogos tradicionais, e associações puritanas entre os dados e o Diabo significava que os primeiros projetistas de jogos americanos abandonaram completamente o seu uso em jogos de tabuleiro. Mesmo jogos tradicionais que usavam dados, como o Monopólio (baseado no The Landlord’s Game de 1906), estavam enraizados em esforços educacionais para explicar conceitos políticos para as massas. Nos anos 30 e 40, o design de jogos de tabuleiro começou a enfatizar o divertimento sobre a educação, e personagens de bandas desenhadas, programas de rádio, e (nos anos 50) programas de televisão começaram a ser apresentados em adaptações de jogos de tabuleiro.

Desenvolvimentos recentes no design moderno de jogos de tabuleiro podem ser rastreados até os anos 80 na Alemanha, e levaram ao aumento da popularidade dos “jogos de tabuleiro estilo alemão” (também conhecidos como “Eurogames” ou “jogos de designer”). A ênfase no design destes jogos de tabuleiro é dar aos jogadores escolhas significativas. Isto é manifestado pela eliminação de elementos como aleatoriedade e sorte para serem substituídos por habilidade, estratégia e competição de recursos, pela remoção do potencial de atraso irreversível dos jogadores nas fases iniciais de um jogo, e pela redução do número de regras e possíveis opções de jogadores para produzir o que Alan R. Moon descreveu como “design de jogo elegante”. O conceito de design de jogo elegante foi identificado por Leon Neyfakh do The Boston Globe como relacionado ao conceito de “fluxo” de Mihaly Csikszentmihalyi de seu livro de 1990, “Flow: The Psychology of Optimal Experience”.

Os avanços tecnológicos modernos tiveram um efeito democratizante na produção de jogos de tabuleiro, com serviços como o Kickstarter fornecendo aos designers capital inicial essencial e ferramentas como impressoras 3D facilitando a produção de peças de jogos e protótipos de jogos de tabuleiro. Uma adaptação moderna de jogos de figuras são wargames em miniatura como Warhammer 40.000.

Jogos de cartasEdit

Jogos de cartas incluem jogos com cartas que são personalizadas para o jogo, como em muitos jogos modernos, bem como aqueles cujo design é apertado pelo tipo do baralho de cartas, como o Tarot ou os baralhos de quatro cartas latinas. Jogos de cartas podem ser jogados por diversão, como o Go Fish, ou como jogos de azulejos, como o Poker.

Em culturas asiáticas, conjuntos especiais de azulejos podem servir a mesma função das cartas, como no mahjong, um jogo semelhante ao (e pensado para ser o ancestral distante do) jogo de cartas ocidental rummy. Acredita-se que os jogos de dominó ocidentais tenham sido desenvolvidos a partir de jogos de azulejos asiáticos no século 18.

Magic: The Gathering foi o primeiro jogo de cartas colecionáveis (ou “jogo de cartas de troca”) em 1993.

A linha entre os jogos de cartas e de tabuleiro não é clara, pois muitos jogos de cartas, como o solitário, envolvem jogar cartas para formar um “tableau”, um layout espacial ou tabuleiro. Muitos jogos de tabuleiro, por sua vez, usam cartas especializadas para fornecer eventos aleatórios, tais como as cartas Chance do Monopólio (jogo), ou como o mecanismo central de condução do jogo, como em muitos wargames impulsionados por cartas.

As cartas são normalmente baralhadas e reveladas gradualmente durante o jogo, a maioria dos jogos de cartas envolvem aleatoriedade, quer inicialmente ou durante o jogo, e informações ocultas, tais como as cartas na mão de um jogador. Isto contrasta com muitos jogos de tabuleiro, nos quais a maioria do estado actual do jogo é visível para todos os participantes, embora os jogadores também possam ter uma pequena quantidade de informação privada, tal como os azulejos de cartas no baralho de cada jogador durante o Scrabble.

Como os jogadores jogam as suas cartas, revelando informação e interagindo com as jogadas anteriores à medida que o fazem, é central no design do jogo de cartas. Em jogos de cartas em parceria, como Bridge, regras limitando a comunicação entre jogadores do mesmo time se tornam uma parte importante do design do jogo. Esta ideia de comunicação limitada foi estendida aos jogos de cartas cooperativos, como Hanabi.

Jogos de dadosEditar

Um conjunto de dados de poker e um copo de dados

Jogos de dados estão entre os jogos mais antigos conhecidos e têm sido frequentemente associados ao jogo de azar. Jogos de dados sem jogo, tais como Yatzy, dados de Poker ou Yahtzee tornaram-se populares em meados do século 20.

A linha entre os dados e os jogos de tabuleiro não é clara, pois os dados são frequentemente usados como dispositivos de aleatorização em jogos de tabuleiro, tais como Monopólio ou Risco, ao mesmo tempo em que servem como condutores centrais do jogo em jogos como Backgammon ou Pachisi.

Jogos de dados diferem dos jogos de cartas porque cada lançamento de dados é um evento independente, enquanto as probabilidades de uma dada carta ser sorteada são afectadas por todas as cartas anteriores sorteadas ou reveladas de um baralho. O design do jogo de dados muitas vezes se concentra na formação de combinações de pontuação e na gestão de re-rolos, seja limitando seu número, como no Yahtzee, ou introduzindo um elemento “press-your-luck”, como no Can’t Stop.

Jogos de CasinoEditar

Ver também: Bordo da casa
Todos os jogos de casino são desenhados para favorecer matematicamente a casa. A borda da casa para uma slot machine pode variar amplamente entre 2 e 15 por cento.

O desenho de um jogo de casino pode implicar a criação de um jogo de casino inteiramente novo, a criação de uma variação num jogo de casino existente, ou a criação de uma nova aposta lateral num jogo de casino já existente.

Casino matemático de jogos, Michael Shackleford notou que é muito mais comum hoje em dia os desenhadores de jogos de casino fazerem variações bem sucedidas do que jogos de casino inteiramente novos. O colunista John Grochowski aponta para o surgimento de caça-níqueis no estilo comunitário em meados dos anos 90, por exemplo, como uma variação bem sucedida em um jogo de cassino existente.

Não parecido com a maioria dos outros jogos que são projetados principalmente no interesse do jogador, um dos objetivos centrais do design de jogos de cassino é otimizar a vantagem da casa e maximizar as receitas dos jogadores. O design de jogos de casino de sucesso funciona para proporcionar entretenimento ao jogador e receitas para a casa de jogo.

Para maximizar o entretenimento do jogador, os jogos de casino são concebidos com regras simples e fáceis de aprender que enfatizam a vitória (ou seja, cujas regras enumeram muitas condições de vitória e poucas condições de perda), e que proporcionam aos jogadores uma variedade de diferentes posturas de jogo (por exemplo, mãos de cartas). O valor de entretenimento do jogador também é aumentado ao fornecer aos jogadores elementos de jogo familiares (por exemplo, dados e cartas) em novos jogos de casino.

Para maximizar o sucesso da casa de jogo, os jogos de casino são concebidos para serem fáceis de operar para os croupiers e para os gestores das boxes supervisionarem.

As duas regras mais fundamentais do design de jogos de casino é que os jogos devem ser não fraudáveis (incluindo ser tão imunes quanto possível ao jogo de vantagem), e que devem favorecer matematicamente a vitória da casa. Shackleford sugere que o design ideal do jogo de casino deve dar à casa uma vantagem menor que 5%.

Role-playing gamesEdit

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Veja também: Lista de designers de jogos de role-playing

O design de jogos de role-playing requer o estabelecimento de definições, personagens, e regras básicas de jogo ou mecânica. Depois que um jogo de role-playing é produzido, elementos adicionais de design são frequentemente concebidos pelos próprios jogadores. Em muitos casos, por exemplo, a criação de personagens é deixada ao critério dos jogadores. Da mesma forma, a progressão de um jogo de role-playing é determinada em grande parte pelo gamemaster cujo design de campanha individual pode ser dirigido por uma das várias teorias de jogo de role-playing.

Não há um núcleo central para a teoria de jogo de role-playing de mesa porque pessoas diferentes querem coisas tão diferentes fora dos jogos. Provavelmente a categoria mais famosa da teoria dos RPGs, a Teoria GNS assume que as pessoas querem uma das três coisas fora do jogo – um jogo melhor, mais interessante, para criar uma história mais interessante, ou uma simulação melhor – em outras palavras, melhores regras para apoiar a construção do mundo. A Teoria GNS foi abandonada pelo seu criador, em parte porque negligencia o investimento emocional, e em parte porque simplesmente não funcionou adequadamente. Existem técnicas que as pessoas usam (tais como dice pools) para melhor criar o jogo que querem – mas sem objetivo consistente ou acordo para o que faz um bom jogo não há uma teoria abrangente geralmente acordada.

SportsEdit

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Jogos de desporto são feitos com as mesmas regras que o desporto que o jogo retrata.

Jogos de vídeoEditar

Artigo principal: Design de videojogo

Protótipos de videojogos criados durante a fase de design de pré-produção são frequentemente utilizados como prova de conceito para a implementação de novas regras ou características de jogo.

O design de videojogos é um processo que ocorre na fase de pré-produção do desenvolvimento de videojogos. Na indústria de videojogos, o game design descreve a criação do conteúdo e das regras de um videojogo. O objetivo deste processo para o designer de jogos é fornecer aos jogadores a oportunidade de tomar decisões significativas em relação a jogar o jogo. Elementos do design de videojogos, tais como o estabelecimento de regras fundamentais de jogabilidade, fornecem uma estrutura dentro da qual os jogadores irão operar, enquanto a adição de estruturas narrativas fornece aos jogadores uma razão para se preocuparem em jogar o jogo. Para estabelecer as regras e a narrativa, é criado um mundo de jogo internamente consistente, que requer desenvolvimento visual, áudio e programação para o mundo, personagem e nível de design. A quantidade de trabalho que é necessária para realizar isso muitas vezes exige o uso de uma equipe de design que pode ser dividida em disciplinas menores de design de jogo. A fim de manter a consistência interna entre as equipes, um documento de design de software especializado conhecido como “game design document” (e às vezes um documento “game bible” de escopo ainda mais amplo) fornece orientação contextual geral sobre o humor ambiente, tom apropriado e outros aspectos menos tangíveis do mundo do jogo.

Os aspectos importantes do design de jogos de vídeo são a interação homem-computador e a sensação de jogo.

Jogos de guerraEditar

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H. G. Wells jogando Little Wars

Os primeiros jogos de guerra militar, ou Kriegsspiel, foram projetados na Prússia no século 19 para treinar oficiais do estado-maior. Também são jogados como passatempo de entretenimento.

Jogos de guerra modernos são concebidos para testar doutrinas, estratégias e tácticas em exercícios à escala real com forças opostas em locais como o NTC, o JRTC e o JMRC, envolvendo países da OTAN.

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