Odyssey of the Mind

Problemas de longo prazoEditar

Existem cinco categorias de problemas que os participantes podem resolver:

  • Veículo: construir veículos de diferentes tamanhos para realizar tarefas específicas.
  • Técnico: construir “engenhocas inovadoras”.
  • Clássicos: incorpora conhecimentos de arquitectura, arte e literatura; pode ser um documentário ou uma reportagem de bastidores.
  • Estrutura: projetar e construir uma estrutura usando apenas madeira de balsa e cola para suportar a maior carga de peso
  • Performance: atuar, cantar e/ou dançar baseado em um determinado tema

Além da sua categoria principal, um problema pode envolver técnicas de outras categorias. Por exemplo, a atuação é predominante em soluções para os cinco problemas, e uma equipe pode normalmente ganhar pontos de bônus jogando conhecimento da história em um problema não-Clássico ou tecnologia em um problema não-Técnico.

Especificações diferem entre os problemas, mas existem algumas regras cruciais. A regra da Assistência Externa enfatiza fortemente que cada aspecto de uma solução deve resultar do trabalho da equipe; pais e treinadores devem se restringir a supervisionar a segurança e encorajar o foco. Algo tão simples como uma mãe ajustar o chapéu de seu filho antes da competição é considerado assistência externa, com uma penalidade de escore. Assim, todo brainstorming, construção, pintura, costura e conserto devem ser feitos pela equipe.

Para cada problema de longo prazo, a equipe deve apresentar sua solução em oito minutos ou menos, incluindo o tempo de montagem, e o custo total de todos os materiais utilizados deve estar abaixo do limite de custo especificado de $125 ou $145. As regras exigem que os participantes empurrem suas capacidades de pensamento para fazer melhor uso de suas habilidades, tempo e dinheiro.

Um novo problema para cada categoria é apresentado a cada ano no site oficial da Odyssey of the Mind. Na maioria dos anos, um problema é patrocinado pela NASA.

Limite de custoEditar

Há um limite de “custo” no valor de todos os materiais utilizados na apresentação da solução a longo prazo. Este limite é tipicamente de US$125-145, onde o clássico, desempenho e problemas primários têm um limite de US$125, enquanto que o veículo, problemas técnicos e estruturais têm um limite de US$145. A partir da atualização das regras de 2006-2007, alguns materiais têm um “valor atribuído” definido. Alguns exemplos incluem computadores e a maioria dos equipamentos audiovisuais (projetores, rádios, televisores, reprodutores de música, etc.). O custo sugerido para anotar estes itens como está entre $5-$10. Ainda outros materiais são simplesmente “isentos” de custo. Isto inclui baterias e cabos de energia, calçados, mesas e cadeiras. Todos estes materiais, mesmo os isentos, devem ser listados no “formulário de custo”. Os juízes verificam esta lista para se certificarem de que a equipa está dentro do limite de custo e seguindo os valores atribuídos e isenções.

StyleEdit

Style é um componente de longo prazo onde as equipas são pontuadas em elementos específicos da sua apresentação. Há cinco elementos pontuados em estilo. Muitas vezes, dois desses elementos são especificados no problema, os outros dois são então elementos de “livre escolha da equipe”, e o quinto é uma pontuação de quão bem os outros elementos contribuem para o desempenho geral. Os elementos pré-especificados estão de alguma forma relacionados com o problema; normalmente têm algo a ver com a aparência de um veículo, fato ou adereço. Os itens de livre escolha podem ser qualquer coisa que a equipe deseje, desde que ainda não tenham sido pontuados como parte da solução a longo prazo ou elementos pré-especificados. Cada elemento é pontuado de 1-10, contabilizando 50 pontos da pontuação total.

SpontaneousEdit

Como o nome sugere, as equipas não sabem antecipadamente o tópico em que vão competir. No torneio, as equipas individuais entram na sala de competição e são apresentadas com um dos três tipos de problemas: Verbal, Hands-on, ou Verbal/Hands-On.

Em problemas verbais, as equipas têm normalmente um minuto para pensar e depois dois a três minutos para responder a um tema como “fazer uma rima usando um nome ou espécie de um animal”. As equipas serão então classificadas com base na criatividade das suas respostas individuais. Por exemplo, “há um cão num tronco” é uma resposta comum que ganharia um ponto à equipa, enquanto que “posso pisar uma formiga, mas um tio não posso” envolve jogo de palavras, uma resposta criativa que vale 3 ou 5 pontos. Problemas verbais encorajam os indivíduos a incorporar seus conhecimentos de história, ciência, literatura e cultura popular.

Problemas práticos focam no trabalho em equipe e na capacidade de ouvir direções complicadas. As equipes geralmente serão instruídas a construir algo baseado nos limitados materiais dados, como uma torre livre usando algumas folhas de papel, alguns clipes de papel, um par de tesouras e um pedaço de fita adesiva. A equipe com a torre mais alta e a melhor equipe de trabalho ganha mais pontos. No OM, se as regras não dizem que algo não pode ser feito, então pode; por outras palavras, os participantes são encorajados a procurar soluções criativas, outside-the-box.

Uma Híbrido, ou Verbal/Hands-On, o problema tem aspectos de ambos os tipos, tipicamente um problema verbal que envolve manipulação de objectos físicos ou um problema em duas partes: construir algo na parte 1, e fornecer respostas verbais com ele na parte 2.

As equipas têm até sete membros no total, mas apenas cinco podem competir em Espontâneo no torneio. Os outros podem assistir à competição, mas podem não ajudar. Antes da competição a equipa deve decidir quem está nas sub-equipas Verbal, Hands-on e Verbal/Hands-on, para que se possam reunir rapidamente logo após entrarem na sala de competição e aprenderem o tipo de problema.

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