Pachisi

Um jogo de Pachisi com contas, The Children’s Museum of Indianapolis

Pachisi sendo jogado em Tamil Nadu com sementes e pedras de Tamarind.

Cada jogador tem como objectivo mover as suas quatro peças completamente à volta do tabuleiro, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, antes dos seus adversários o fazerem. As peças começam e terminam no Charkoni.

A ordem de jogo é decidida por cada jogador que atira os cowries. O jogador com a maior pontuação começa, e as voltas continuam no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio à volta do tabuleiro. Em algumas versões, cada jogador atira as conchas dos cowries e as peças não se podem mover até que um 2, 3 ou 4 seja lançado.

Se um 6, 10 ou 25 for lançado, o jogador recebe uma graça, que permite ao jogador introduzir uma das suas peças do Charkoni no tabuleiro. O jogador então repete a sua vez. Em outras versões, isso inclui 10, 25, ou 35 para introduzir outra de suas peças. O peão recém introduzido será colocado na casa número 1, que é a primeira casa para cada jogador: aqui, diz-se que ao lançar 10, 25 ou 35, irá introduzir o seu novo peão na casa número 1, e depois irá adicionar os números do segundo lançamento que irá aparecer nas suas vacas e 7, 14 como uma graça sem introdução de peças (aqui, deve ficar claro para os jogadores que ao lançar 7 ou 14, não pode introduzir o seu novo peão, apenas recebe uma jogada extra). Um jogador precisa de ter pelo menos uma peça no tabuleiro para poder lançar um 7 ou 14.

Simplesmente coloque, ao lançar 10 ou 25 ou 35, não pode introduzir o seu novo peão directamente na casa de 10 ou 25 ou 35 números, tem de aterrar o novo peão na casa de número 1 e depois adicionar os números restantes. Depois de todos os seus peões terem entrado no jogo, atirar 10 ou 25 ou 35 permite que mova os respectivos números para a frente.

A primeira peça de cada jogador pode deixar o Charkoni em qualquer lançamento depois de ter sido introduzido no tabuleiro. Cada jogador move as suas peças pela coluna central do seu próprio braço do tabuleiro, depois no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio em torno das colunas exteriores.

Um jogador pode ter qualquer número de peças no tabuleiro de uma só vez. Apenas uma peça pode ser movida com um único arremesso, ou se o jogador escolher, pode recusar-se a mover qualquer peça em um arremesso. Em algumas versões, um jogador pode mover qualquer número de suas peças com um único arremesso. Além disso, se o jogador lançar um valor superior ao seu direito de mover num único lance, então o jogador perde automaticamente essa jogada.

Mais de uma peça da mesma equipa pode ocupar uma única casa (não é verdade para todas as casas em algumas versões). No entanto, uma peça pode não se mover para uma casa do castelo que já esteja ocupada por uma peça do adversário.

Se uma peça aterrar numa casa (que não seja uma casa do castelo) ocupada por qualquer número de peças do adversário, essas peças são capturadas/maturadas e devem regressar aos Charkoni. As peças capturadas só podem voltar a entrar no jogo com um lançamento de graça. Um jogador que efectue uma captura é autorizado a efectuar outra jogada (não é verdade em algumas versões).

Em algumas versões, um jogador não pode levar as suas peças de volta para os Charkoni/casa, a não ser que tenha capturado/maturado pelo menos uma das peças do adversário. Algumas versões têm uma regra onde se, por exemplo, dois jogadores estiverem a jogar um contra o outro, e o jogador 1 capturar uma peça do jogador 2, então o jogador 2, na sua vez imediata após ser capturado pela primeira vez, captura a mesma peça que o jogador 1 acabou de capturar, na mesma casa onde a captura ocorreu, então a captura/morte do jogador 1 é invalidada. O jogador 1 terá de capturar novamente a peça do jogador 2 para poder voltar aos Charkoni, mas o jogador 2 é livre para avançar para os seus respectivos Charkoni, a não ser que a repetição acima se repita.

Uma peça completa o seu percurso à volta do tabuleiro, deslocando-se novamente para a sua coluna central. As peças retornando podem ser colocadas de lado para distingui-las das peças que acabaram de entrar. Uma peça só pode voltar ao Charkoni por um lançamento directo.

Quatro dos quadrados do castelo são colocados de forma a que estejam exactamente a 25 movimentos do Charkoni. Uma estratégia comum é devolver as peças para ficar nestas praças, onde elas estão a salvo da captura, até que um 25 seja lançado. As peças podem então terminar o jogo directamente. É daqui que vem o nome do jogo.

Em algumas versões, onde é dada mais ênfase ao lançamento dos cowries, jogadores experientes podem fazer com que os cowries aterrem de uma forma específica, por isso existem algumas outras regras para tornar o jogo mais excitante.

  1. Se um jogador tem as suas peças mais perto do fim, e não precisa de um lançamento de valor superior, existem formas de anular o lançamento de valor superior.
    1. Se o jogador lança um 10, 25, ou 30, o jogador precisa de lançar consecutivamente 10, 25, ou 30 três vezes (incluindo o lançamento original) para anular o lançamento de valor superior.
    2. Se o jogador lançar um 7, tem de lançar consecutivamente 7 apenas 3 vezes (incluindo o lançamento original) para anular o lançamento.
    3. Se o jogador lançar um 14, tem de lançar consecutivamente 14 apenas 3 vezes (incluindo o lançamento original) para anular o lançamento.
  2. Desde que lançar três lançamentos consecutivos de 10, 25, ou 30 numa única vez os anula, os jogadores podem em vez disso lançar um 7 ou 14 no meio para manter a sua vez. EX: Um jogador pode lançar o seguinte num único lance: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Após todas as peças do jogador serem introduzidas no tabuleiro, cada vez que um jogador lança um 10, 25, ou 30, o jogador deve mover a sua peça uma casa adicional, que é conhecida como PYADA. EX: Um jogador lança 25, 25, 3 na sua vez, as suas peças podem mover um total de 53 casas. No entanto, quando todas as peças do jogador já tiverem sido introduzidas no tabuleiro, o jogador pode então mover um total de 55 quadrados (25+25+3+1+1+1), o que significa 2 pyadas extra.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.