Speldesign

Olika typer av spel ställer olika frågor om speldesign.

BrädspelRedigera

Charles Darrows patent för Monopoly från 1935 innehåller specifika designelement som utvecklades under prototypfasen. Prototyper är mycket vanliga i de senare skedena av brädspelsdesignen, och ”prototypcirklar” i många städer ger i dag designers möjlighet att spela och kritisera varandras spel.

Bordspelsdesign är utvecklingen av regler och presentationsaspekter av ett brädspel. När en spelare deltar i ett spel är det spelarens självunderkastelse till reglerna som skapar en känsla av syfte under spelets gång. Målet med brädspelsdesign är att bibehålla spelarens intresse under hela spelupplevelsen. För att uppnå detta betonar brädspelskonstruktörerna olika aspekter, t.ex. social interaktion, strategi och tävling, och riktar sig till spelare med olika behov genom att erbjuda kort kontra långvarigt spel och tur kontra skicklighet. Utöver detta återspeglar brädspelsdesignen den kultur där brädspelet produceras.

De äldsta brädspel som är kända idag är över 5 000 år gamla. De är ofta abstrakta till sin karaktär och deras utformning är främst inriktad på en kärnuppsättning av enkla regler. Av de spel som fortfarande spelas idag har spel som go (ca 400 f.Kr.), mancala (ca 700 e.Kr.) och schack (ca 600 e.Kr.) genomgått många presentations- och/eller regelvarianter. När det gäller schack utvecklas till exempel ständigt nya varianter för att fokusera på vissa aspekter av spelet, eller bara för variationens skull.

Traditionella brädspel härstammar från artonhundratalet och det tidiga nittonhundratalet. Medan forntida brädspelskonstruktion främst var inriktad på enbart regler, påverkades traditionella brädspel ofta av viktorianska sedvänjor. Akademisk (t.ex. historia och geografi) och moralisk didaktik var viktiga designelement för traditionella spel, och puritanska associationer mellan tärningar och djävulen gjorde att tidiga amerikanska speldesigners helt undvek att använda dem i brädspel. Även traditionella spel som använde tärningar, som Monopoly (baserat på 1906 års The Landlord’s Game), hade sina rötter i pedagogiska insatser för att förklara politiska begrepp för massorna. På 1930- och 1940-talen började brädspelsdesignen betona underhållning framför utbildning, och karaktärer från serier, radioprogram och (på 1950-talet) tv-program började figurera i brädspelsadaptioner.

Den senaste utvecklingen inom modern brädspelsdesign kan spåras till 1980-talet i Tyskland, och har lett till ökad popularitet för ”brädspel i tysk stil” (även kända som ”eurospel” eller ”designspel”). Designen i dessa brädspel är inriktad på att ge spelarna meningsfulla valmöjligheter. Detta manifesteras genom att eliminera element som slumpmässighet och tur och ersätta dem med skicklighet, strategi och resurskonkurrens, genom att ta bort möjligheten för spelarna att hamna oåterkalleligt på efterkälken i spelets tidiga skeden och genom att minska antalet regler och möjliga spelaralternativ för att åstadkomma det som Alan R. Moon har beskrivit som ”elegant speldesign”. Begreppet elegant speldesign har av Leon Neyfakh från The Boston Globe identifierats som relaterat till Mihaly Csikszentmihalyis begrepp ”flow” från hans bok ”Flow: The Psychology of Optimal Experience” från 1990.

Moderna tekniska framsteg har haft en demokratiserande effekt på produktionen av brädspel, med tjänster som Kickstarter som förser designers med viktigt startkapital och verktyg som 3D-skrivare som underlättar tillverkningen av spelpjäser och brädspelsprototyper. En modern anpassning av figurspel är miniatyrkrigsspel som Warhammer 40 000.

KortspelRedigera

Kortspel innefattar spel med kort som är skräddarsydda för spelet, som i många moderna spel, samt spel vars utformning begränsas av typen av kortlek, som Tarot eller de latinska kortleken med fyra färger. Kortspel kan spelas för skojs skull, som Go Fish, eller som spel om pengar, som Poker.

I asiatiska kulturer kan särskilda uppsättningar av brickor fylla samma funktion som kort, som i mahjong, ett spel som liknar (och tros vara den avlägsna förfadern till) det västerländska kortspelet rummy. Västliga dominospel tros ha utvecklats från asiatiska brickspel på 1700-talet.

Magic: The Gathering var det första samlarkortspelet (eller ”trading card game”) 1993.

Linjen mellan kort- och brädspel är inte entydig, eftersom många kortspel, t.ex. solitaire, innebär att man spelar kort för att bilda en ”tableau”, en rumslig layout eller ett bräde. Många brädspel använder i sin tur specialiserade kort för att åstadkomma slumpmässiga händelser, till exempel Chance-korten i Monopoly (spel), eller som den centrala mekanismen som driver spelet, som i många kortdrivna krigsspel.

Då korten vanligen blandas och avslöjas successivt under spelets gång, innebär de flesta kortspel slumpmässighet, antingen initialt eller under spelets gång, och dold information, till exempel korten i en spelares hand. Detta står i kontrast till många brädspel, där det mesta av spelets aktuella tillstånd är synligt för alla deltagare, även om spelarna också kan ha en liten mängd privat information, t.ex. bokstavsbrickorna på varje spelares ställning under Scrabble.

Hur spelarna spelar med sina kort, avslöjar information och interagerar med tidigare spel när de gör det, är centralt för utformningen av kortspel. I kortspel med partnerskap, t.ex. bridge, blir regler som begränsar kommunikationen mellan spelare i samma lag en viktig del av spelets utformning. Denna idé om begränsad kommunikation har utvidgats till kooperativa kortspel, till exempel Hanabi.

TärningsspelRedigera

En uppsättning pokertärningar och en tärningsbägare

Tärningsspel hör till de äldsta kända spelen och har ofta associerats med spel. Tärningsspel som inte är spelande, såsom Yatzy, Pokertärningar eller Yahtzee blev populära i mitten av 1900-talet.

Linjen mellan tärningar och brädspel är inte entydig, eftersom tärningar ofta används som slumpmässiga anordningar i brädspel, såsom Monopoly eller Risk, samtidigt som de fungerar som centrala drivkrafter för spelet i spel som Backgammon eller Pachisi.

Tärningsspel skiljer sig från kortspel genom att varje kast med tärningen är en oberoende händelse, medan oddsen för att ett visst kort dras påverkas av alla tidigare kort som dragits eller avslöjats från en kortlek. Tärningsspelens utformning är ofta inriktad på att bilda poängkombinationer och hantera omkastningar, antingen genom att begränsa deras antal, som i Yahtzee, eller genom att införa ett element av ”tryck på turen”, som i Can’t Stop.

KasinospelRedigera

Se även: Husets fördel
Alla kasinospel är utformade för att matematiskt gynna huset. Husets fördel för en spelautomat kan variera kraftigt mellan 2 och 15 procent.

Design av kasinospel kan innebära skapandet av ett helt nytt kasinospel, skapandet av en variation av ett befintligt kasinospel eller skapandet av en ny sidosatsning på ett befintligt kasinospel.

Kasinospelsmatematikern Michael Shackleford har noterat att det är mycket vanligare att kasinospelsdesigners i dag gör lyckade variationer än helt nya kasinospel. Spelkolumnisten John Grochowski pekar till exempel på framväxten av community-stil spelautomater i mitten av 1990-talet som en framgångsrik variation av en befintlig kasinospelstyp.

Till skillnad från majoriteten av andra spel som i första hand utformas i spelarens intresse är ett av de centrala målen för utformningen av kasinospel att optimera husets fördel och maximera intäkterna från spelarna. Framgångsrik utformning av kasinospel arbetar för att ge underhållning åt spelaren och intäkter åt spelhuset.

För att maximera underhållningen för spelaren utformas kasinospel med enkla, lättlärda regler som betonar vinst (dvs. vars regler räknar upp många segervillkor och få förlustrelaterade villkor), och som ger spelarna en mängd olika spelställningar (t.ex. korthänder). Spelarnas underhållningsvärde ökas också genom att ge spelarna bekanta spelelement (t.ex. tärningar och kort) i nya kasinospel.

För att maximera spelhusets framgång utformas kasinospel så att de är lätta för croupierer att sköta och för pit managers att övervaka.

De två mest grundläggande reglerna för utformning av kasinospel är att spelen inte får vara bedrägliga (inklusive att de ska vara så gott som immuna som möjligt mot fördelsspel) och att de matematiskt sett måste gynna att huset vinner. Shackleford föreslår att den optimala utformningen av kasinospel bör ge huset en fördel på mindre än 5 %.

RollspelRedigera

Detta avsnitt citerar inga källor. Hjälp gärna till att förbättra det här avsnittet genom att lägga till citat till tillförlitliga källor. Otillgängligt material kan komma att ifrågasättas och tas bort. (December 2014) (Lär dig hur och när du tar bort det här mallmeddelandet)

Se även: Lista över rollspelsdesigners

Designen av rollspel kräver att man fastställer miljö, karaktärer och grundläggande spelregler eller spelmekanik. Efter att ett rollspel har producerats utformas ofta ytterligare designelement av spelarna själva. I många fall överlåts till exempel skapandet av karaktärer till spelarna. På samma sätt bestäms utvecklingen av ett rollspel till stor del av spelledaren, vars individuella kampanjdesign kan styras av en av flera rollspelsteorier.

Det finns ingen central kärna för teorier om rollspel för bordsspel eftersom olika människor vill ha så olika saker av spelen. Den förmodligen mest kända kategorin av rollspelsteorier, GNS-teorin, utgår från att människor vill ha ut en av tre saker av spelet – ett bättre, mer intressant utmanande spel, för att skapa en intressantare berättelse, eller en bättre simulering – med andra ord bättre regler för att stödja världsskapande. GNS-teorin har övergivits av sin skapare, dels för att den försummar känslomässig investering, dels för att den helt enkelt inte fungerade som den skulle. Det finns tekniker som folk använder (t.ex. tärningspooler) för att bättre skapa det spel de vill ha – men utan något konsekvent mål eller överenskommelse om vad som utgör ett bra spel finns det ingen övergripande teori som man är allmänt överens om.

SportsEdit

Detta avsnitt behöver utökas. Du kan hjälpa till genom att lägga till det. (December 2014)

Detta avsnitt kan vara förvirrande eller oklart för läsarna. Du kan hjälpa till att förtydliga avsnittet. Det kan finnas en diskussion om detta på diskussionssidan. (Maj 2017) (Lär dig hur och när du tar bort det här mallmeddelandet)

Sportspel görs med samma regler som den sport som spelet skildrar.

VideospelRedigera

Huvaartikel: Design av videospel
Videospelsprototyper som skapas under designfasen före produktion används ofta som ett proof of concept för implementering av nya regler eller spelfunktioner.

Design av videospel är en process som äger rum i förproduktionsfasen av videospelutveckling. I videospelsbranschen beskriver speldesign skapandet av innehållet och reglerna i ett videospel. Målet med denna process för speldesignern är att ge spelarna möjlighet att fatta meningsfulla beslut i samband med att de spelar spelet. Element i videospelsdesignen, t.ex. fastställande av grundläggande spelregler, ger spelarna en ram inom vilken de kommer att verka, medan tillägget av narrativa strukturer ger spelarna en anledning att bry sig om att spela spelet. För att fastställa regler och berättelser skapas en internt konsekvent spelvärld, vilket kräver visuell, ljudmässig och programmeringsmässig utveckling för världs-, karaktärs- och nivådesign. Den mängd arbete som krävs för att åstadkomma detta kräver ofta att man använder sig av ett designteam som kan delas upp i mindre speldesigndiscipliner. För att bibehålla den interna konsekvensen mellan teamen, ger ett specialiserat programvarudesigndokument som kallas ”speldesigndokument” (och ibland ett ännu mer omfattande ”spelbibel”-dokument) övergripande kontextuell vägledning om stämningsläge, lämplig ton och andra mindre påtagliga aspekter av spelvärlden.

Vetenskapliga aspekter av videospelsdesign är interaktion mellan människa och dator och spelkänsla.

KrigsspelRedigera

Det här avsnittet behöver utökas. Du kan hjälpa till genom att lägga till det. (Maj 2014)

H. G. Wells spelar Little Wars

De första militära krigsspelen, eller Kriegsspiel, utformades i Preussen på 1800-talet för att träna stabsofficerare. De spelas också som en hobby för underhållning.

Moderna krigsspel är utformade för att testa doktriner, strategier och taktik i fullskaliga övningar med motståndarstyrkor på platser som NTC, JRTC och JMRC, där Natoländer deltar.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.