Pelisuunnittelu

Erilaiset pelityypit aiheuttavat erilaisia pelisuunnittelukysymyksiä.

Lautapelit Muokkaa

Charles Darrow’n vuonna 1935 myöntämä patentti Monopolylle sisältää prototyyppivaiheen aikana kehitettyjä erityisiä suunnitteluelementtejä. Prototyypit ovat hyvin yleisiä lautapelien suunnittelun myöhemmissä vaiheissa, ja monissa kaupungeissa toimivat ”prototyyppipiirit” tarjoavat nykyään suunnittelijoille mahdollisuuden pelata ja arvostella toistensa pelejä.

Lautapelisuunnittelu on lautapelin sääntöjen ja esitystavan kehittämistä. Kun pelaaja osallistuu peliin, pelaajan itsensä alistaminen säännöille luo tarkoituksenmukaisuuden tunteen pelin keston ajaksi. Lautapelien suunnittelun tavoitteena on säilyttää pelaajien mielenkiinto koko pelikokemuksen ajan. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi lautapelien suunnittelijat korostavat eri näkökohtia, kuten sosiaalista vuorovaikutusta, strategiaa ja kilpailua, ja kohdistavat pelin eri tarpeisiin tarjoamalla lyhyitä ja pitkiä peliaikoja sekä onnea ja taitoa. Tämän lisäksi lautapelien suunnittelu heijastaa kulttuuria, jossa lautapeli tuotetaan.

Tänään tunnetuimmat lautapelit ovat yli 5000 vuotta vanhoja. Ne ovat usein luonteeltaan abstrakteja, ja niiden suunnittelussa keskitytään ensisijaisesti yksinkertaisten sääntöjen ydinjoukkoon. Nykyäänkin pelattavista peleistä esimerkiksi go (n. 400 eKr.), mancala (n. 700 jKr.) ja shakki (n. 600 jKr.) ovat kokeneet monia esitystapa- ja/tai sääntömuutoksia. Esimerkiksi shakissa kehitetään jatkuvasti uusia muunnelmia, joissa keskitytään pelin tiettyihin näkökohtiin tai vain muunnelmien vuoksi.

Traditionaaliset lautapelit ovat peräisin 1800-luvulta ja 1900-luvun alusta. Kun antiikin lautapelien suunnittelussa keskityttiin ensisijaisesti pelkkiin sääntöihin, perinteisiin lautapeleihin vaikuttivat usein viktoriaaniset tavat. Akateeminen (esim. historia ja maantiede) ja moraalinen didaktisuus olivat tärkeitä perinteisten pelien suunnittelun piirteitä, ja puritaaniset mielleyhtymät noppien ja paholaisen välillä merkitsivät sitä, että varhaiset amerikkalaiset pelisuunnittelijat välttelivät noppien käyttöä lautapeleissä kokonaan. Jopa perinteiset pelit, joissa noppia käytettiin, kuten Monopoly (joka perustui vuonna 1906 julkaistuun The Landlord’s Game -peliin), perustuivat kasvatuksellisiin pyrkimyksiin selittää poliittisia käsitteitä massoille. 1930- ja 1940-luvuilla lautapelien suunnittelussa alettiin painottaa huvittelua opetuksen sijaan, ja sarjakuvien, radio-ohjelmien ja (1950-luvulla) televisio-ohjelmien hahmoja alettiin esitellä lautapelisovituksissa.

Nykyaikaisen lautapelisuunnittelun viimeaikainen kehitys juontaa juurensa 1980-luvun Saksaan, ja se on johtanut ”saksalaistyylisten lautapelien” (jotka tunnetaan myös nimellä ”europelit” tai ”design-pelit”) suosion kasvuun. Näiden lautapelien suunnittelussa painotetaan sitä, että pelaajille annetaan mielekkäitä valintoja. Tämä ilmenee poistamalla satunnaisuuden ja tuurin kaltaiset elementit, jotka korvataan taidolla, strategialla ja resurssikilpailulla, poistamalla pelaajien mahdollisuus jäädä peruuttamattomasti jälkeen pelin alkuvaiheessa sekä vähentämällä sääntöjen ja mahdollisten pelaajavaihtoehtojen määrää Alan R. Moonin ”elegantiksi pelisuunnitteluksi” luonnehtiman pelisuunnittelun aikaansaamiseksi. The Boston Globe -lehden Leon Neyfakh on todennut elegantin pelisuunnittelun käsitteen liittyvän Mihaly Csikszentmihalyin vuonna 1990 ilmestyneeseen kirjaan ”Flow: The Psychology of Optimal Experience” sisältyvään ”virtauksen” käsitteeseen.

Nykyaikaiset teknologiset edistysaskeleet ovat demokratisoineet lautapelien tuotantoa, sillä Kickstarterin kaltaiset palvelut tarjoavat suunnittelijoille tärkeää alkupääomaa ja 3D-tulostimien kaltaiset välineet helpottavat pelinappuloiden ja lautapelien prototyyppien tuotantoa. Figuuripelien moderni muunnelma ovat Warhammer 40,000:n kaltaiset miniatyyrisotapelit.

KorttipelitToimitus

Korttipeleihin kuuluvat pelit, joissa kortit räätälöidään peliin sopiviksi, kuten monissa nykyaikaisissa peleissä, sekä sellaiset, joiden muotoilua rajoittaa korttipakan tyyppi, kuten Tarot-pelit tai latinalaisen korttipakan neljästä maasta koostuvat pakat. Korttipelejä voidaan pelata huvin vuoksi, kuten Go Fishiä, tai uhkapeleinä, kuten pokeria.

Aasialaisissa kulttuureissa erityiset laattasarjat voivat toimia samassa tehtävässä kuin kortit, kuten mahjong-pelissä, joka on samankaltainen peli kuin länsimainen korttipeli rummy (ja jonka uskotaan olevan sen kaukainen esi-isä). Länsimaisten dominopelien uskotaan kehittyneen aasialaisista laattapeleistä 1700-luvulla.

Magic: The Gathering oli ensimmäinen keräilykorttipeli (tai ”kaupankäyntikorttipeli”) vuonna 1993.

Korttipelien ja lautapelien välinen raja ei ole selvä, sillä monissa korttipeleissä, kuten pasianssissa, pelataan korteilla, jotta saadaan muodostetuksi pöytätaulu (tableau). Monissa lautapeleissä puolestaan käytetään erikoistuneita kortteja satunnaisten tapahtumien tarjoamiseen, kuten Monopolin (peli) sattumakortit, tai keskeisenä pelimekanismina, joka ohjaa peliä, kuten monissa korttipohjaisissa sotapeleissä.

Koska kortit tyypillisesti sekoitetaan ja paljastetaan vähitellen pelin aikana, useimpiin korttipeleihin liittyy satunnaisuutta joko alunperin tai pelaamisen aikana sekä piilotettua informaatiota, kuten pelaajan kädessä olevat kortit. Tämä eroaa monista lautapeleistä, joissa suurin osa pelin senhetkisestä tilasta on kaikkien osallistujien nähtävissä, vaikka pelaajilla voi olla myös pieni määrä yksityistä tietoa, kuten kirjainlaatat kunkin pelaajan telineessä Scrabblen aikana.

Korttipelien suunnittelussa on keskeistä se, miten pelaajat pelaavat korttejaan, paljastavat tietoja ja ovat vuorovaikutuksessa aiempien pelien kanssa. Kumppanuuskorttipeleissä, kuten bridgessä, säännöt, jotka rajoittavat saman joukkueen pelaajien välistä viestintää, ovat tärkeä osa pelisuunnittelua. Tätä rajoitetun kommunikoinnin ideaa on laajennettu yhteistyöhön perustuviin korttipeleihin, kuten Hanabiin.

Noppapelit Muokkaa

Noppasarja ja noppakuppi

Noppapelit kuuluvat vanhimpiin tunnetuimpiin peleihin, ja ne on usein yhdistetty uhkapeleihin. Muut kuin rahapelien noppapelit, kuten Yatzy, pokerinoppa tai Yahtzee, tulivat suosituiksi 1900-luvun puolivälissä.

Nopan ja lautapelien välinen raja ei ole selvä, sillä noppia käytetään usein satunnaistamisvälineinä lautapeleissä, kuten Monopolissa tai Riskissä, kun taas ne toimivat keskeisinä pelien ohjaajina peleissä, kuten Backgammonissa tai Pachisiissa.

Noppapelit eroavat korttipeleistä siinä, että jokainen nopanheitto on itsenäinen tapahtuma, kun taas tietyn kortin arvonnan todennäköisyyteen vaikuttavat kaikki aiemmat pakasta arvotut tai paljastetut kortit. Noppapelien suunnittelussa keskitytään usein pisteytysyhdistelmien muodostamiseen ja uusintaheittojen hallintaan joko rajoittamalla niiden määrää, kuten Yahtzee-pelissä, tai ottamalla käyttöön paina onneasi -elementti, kuten Can’t Stop -pelissä.

Kasinopelit Muokkaa

Katso myös: Talon etu
Kaikki kasinopelit on suunniteltu matemaattisesti talon eduksi. Kolikkopelin talon etu voi vaihdella laajasti 2 ja 15 prosentin välillä.

Kasinopelien suunnitteluun voi kuulua kokonaan uuden kasinopelin luominen, olemassa olevan kasinopelin variaation luominen tai uuden sivuvedon luominen olemassa olevaan kasinopeliin.

Kasinopelien matemaatikko Michael Shackleford on huomauttanut, että kasinopelien suunnittelijoille on nykyään paljon tavallisempaa tehdä menestyksekkäitä variaatioita kuin kokonaan uusia kasinopelejä. Uhkapelikolumnisti John Grochowski viittaa esimerkiksi yhteisöllisen peliautomaatin syntyyn 1990-luvun puolivälissä menestyksekkäänä variaationa olemassa olevaan kasinopelityyppiin.

Toisin kuin suurin osa muista peleistä, jotka suunnitellaan ensisijaisesti pelaajan etua silmällä pitäen, kasinopelien suunnittelun yksi keskeisistä tavoitteista on optimoida talon etu ja maksimoida tulot pelaajilta. Onnistunut kasinopelisuunnittelu pyrkii tarjoamaan viihdettä pelaajalle ja tuloja pelitalolle.

Pelaajien viihteen maksimoimiseksi kasinopelit suunnitellaan yksinkertaisilla, helposti opittavilla säännöillä, jotka korostavat voittamista (eli joiden säännöissä luetellaan monia voitto-olosuhteita ja vain vähän tappio-olosuhteita) ja jotka tarjoavat pelaajille erilaisia peliasentoja (esim. korttikäsiä). Pelaajien viihdearvoa parannetaan myös tarjoamalla pelaajille tuttuja pelielementtejä (esim. nopat ja kortit) uusissa kasinopeleissä.

Kasinopelit suunnitellaan niin, että ne ovat helppoja krupieerien käyttää ja varikkopäälliköiden valvoa.

Kahden perustavanlaatuisimman kasinopelien suunnittelusäännön mukaan pelien ei saa olla huijauskelpoisia (mukaan lukien niiden on oltava mahdollisimman immuuneja etuusuhkapelaamiselle), ja pelien on matemaattisesti suosittava talon voittoa. Shackleford ehdottaa, että optimaalisen kasinopelisuunnittelun tulisi antaa talolle alle 5 %:n etu.

Roolipelit Muokkaa

Tämässä osiossa ei ole lähdeviitteitä. Auta parantamaan tätä osiota lisäämällä viittauksia luotettaviin lähteisiin. Lähteetön materiaali voidaan kyseenalaistaa ja poistaa. (Joulukuu 2014) (Lue, miten ja milloin voit poistaa tämän malliviestin)

Katso myös: Luettelo roolipelien suunnittelijoista

Roolipelien suunnittelu edellyttää asetelman, hahmojen ja pelattavuuden perussääntöjen tai -mekaniikan laatimista. Kun roolipeli on tuotettu, pelaajat keksivät usein itse lisää suunnitteluelementtejä. Monissa tapauksissa esimerkiksi hahmojen luominen jätetään pelaajien tehtäväksi. Samoin roolipelin eteneminen määräytyy suurelta osin pelinjohtajan mukaan, jonka yksilöllistä kampanjasuunnittelua voi ohjata jokin useista roolipeliteorioista.

Taulupelien roolipeliteorialle ei ole olemassa keskeistä ydintä, koska eri ihmiset haluavat peleiltä niin erilaisia asioita. Luultavasti tunnetuin roolipeliteorian kategoria, GNS-teoria, olettaa, että ihmiset haluavat peliltä yhden kolmesta asiasta – paremman, mielenkiintoisemman ja haastavamman pelin, luoda mielenkiintoisemman tarinan tai paremman simulaation – toisin sanoen paremmat säännöt, jotka tukevat maailmanrakennusta. Luojansa on hylännyt GNS-teorian, osittain siksi, että se laiminlyö emotionaalisen investoinnin, ja osittain siksi, että se ei vain toiminut kunnolla. On olemassa tekniikoita, joita ihmiset käyttävät (kuten noppapooleja) luodakseen paremmin haluamansa pelin – mutta ilman johdonmukaista tavoitetta tai sopimusta siitä, mikä tekee hyvän pelin, ei ole mitään yleistä teoriaa, josta olisi yleisesti sovittu.

SportsEdit

Tämä osio kaipaa laajennusta. Voit auttaa lisäämällä sitä. (Joulukuu 2014)

Tämä osio saattaa olla lukijoille hämmentävä tai epäselvä. Auta selventämään osiota. Tästä saattaa olla keskustelua keskustelusivulla. (Toukokuu 2017) (Opi, miten ja milloin voit poistaa tämän malliviestin)

Urheilupelit tehdään samoilla säännöillä kuin urheilulaji, jota peli kuvaa.

VideopelitKäsittele

Pääartikkeli: Videopelien suunnittelu
Tuotantoa edeltävässä suunnitteluvaiheessa luotuja videopelien prototyyppejä käytetään usein konseptin todisteena uusien sääntöjen tai pelattavuusominaisuuksien käyttöönotossa.

Videopelien suunnittelu on videopelien kehitystyötä edeltävässä tuotantovaiheessa tapahtuva prosessi. Videopelialalla pelisuunnittelu kuvaa videopelin sisällön ja sääntöjen luomista. Pelisuunnittelijan tavoitteena tässä prosessissa on antaa pelaajille mahdollisuus tehdä mielekkäitä päätöksiä pelin pelaamiseen liittyen. Videopelisuunnittelun osatekijät, kuten perustavanlaatuisten pelisääntöjen laatiminen, luovat puitteet, joissa pelaajat toimivat, kun taas kerronnallisten rakenteiden lisääminen antaa pelaajille syyn välittää pelin pelaamisesta. Sääntöjen ja kerronnan luomiseksi luodaan sisäisesti johdonmukainen pelimaailma, mikä edellyttää visuaalista, ääni- ja ohjelmointikehitystä maailman, hahmojen ja tasojen suunnittelua varten. Tähän tarvittava työmäärä edellyttää usein suunnitteluryhmän käyttöä, joka voidaan jakaa pienempiin pelisuunnittelun osa-alueisiin. Jotta tiimien välinen sisäinen johdonmukaisuus säilyisi, erikoistunut ohjelmistosuunnitteludokumentti, joka tunnetaan nimellä ”pelisuunnitteludokumentti” (ja joskus vieläkin laajempi ”peliraamattu”-dokumentti), antaa yleisiä kontekstuaalisia ohjeita ympäristön tunnelmasta, sopivasta äänensävystä ja muista pelimaailman vähemmän konkreettisista näkökohdista.

Videopelisuunnittelun tärkeitä osa-alueita ovat ihmisen ja tietokoneen välinen vuorovaikutus ja pelituntuma.

Sotapelit Muokkaa

Tämä osio kaipaa laajennusta. Voit auttaa lisäämällä sitä. (Toukokuu 2014)

H. G. Wells pelaa Pikkusotaa

Ensimmäiset sotilaalliset sotapelit eli Kriegsspielit suunniteltiin Preussissa 1800-luvulla esikuntaupseerien kouluttamiseksi. Niitä pelataan myös harrastuksena viihteen vuoksi.

Nykyaikaiset sotaleikit on suunniteltu testaamaan doktriineja, strategioita ja taktiikoita täysimittaisissa harjoituksissa vastapuolen joukkojen kanssa NTC:n, JRTC:n ja JMRC:n kaltaisissa tapahtumapaikoissa, joihin osallistuvat Nato-maat.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.