La moitié des jeux sur Steam sont sortis depuis 2017

Une explosion des jeux PC est une chose qui est arrivée et qui allait toujours arriver, en raison d’outils de développement plus accessibles et de la suppression des barrières physiques à la distribution. On a beaucoup parlé de la marée montante des nouvelles versions de Steam, mais récemment nous avons pu mettre un chiffre réel dessus. Le total actuel des jeux – c’est-à-dire les jeux complets, individuels, DLC et logiciels hors jeux exclus – sur la boutique de Valve s’élève maintenant à quelque 30 000.

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Ce qui, honnêtement, est moins que ce à quoi je m’attendais. Mais ce qui est plus étonnant, c’est la proportion de ceux qui sont sortis au cours des deux dernières années – plus de 50% d’entre eux, pour un magasin qui existe depuis 2003. Un plus grand choix et une plus grande variété ne sont pas à dédaigner, mais le problème permanent est celui de se faire remarquer, pour les développeurs, et de trier le bon grain de l’ivraie, pour les joueurs.

Valve a annoncé hier une nouvelle refonte de ses systèmes de découvrabilité, mais comme toujours, elle est dirigée par des algorithmes, et non par des humains – avec ce genre de chiffres à affronter, dans quelle mesure est-il réaliste d’espérer que ce dernier effort robotique fasse une différence significative ?

PC Gamer a déterré le chiffre de 30 000 – arrondi à partir du chiffre plus exact de 27 662 – en parcourant le dernier rapport mensuel de SteamSpy, ainsi que la stat que 16 000 de ces jeux ont été publiés depuis 2017. C’est-à-dire depuis que Steam Direct a supprimé l’ancien système de vote de la communauté Greenlight au profit de la possibilité pour quiconque de publier un jeu sur Steam (en échange d’un dépôt de 100 dollars, remboursé dans le cas où le jeu génère suffisamment de revenus). Cela représente 53 % de tous les jeux Steam depuis le lancement du service il y a 16 ans, et une moyenne de 154 nouveaux jeux publiés chaque semaine.

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J’avais l’habitude de m’occuper de notre rubrique Plaisirs Inconnus, qui s’efforce de trouver les  » meilleures  » nouveautés Steam chaque semaine, et les raisons pour lesquelles j’ai abandonné sont les suivantes : a) c’était un énorme gouffre à temps, car je devais jouer à des dizaines de jeux pour trouver 5 perles et b) jouer à un tas de choses affreuses était mauvais pour l’âme.

La curation est vitale, lorsqu’il s’agit pour les joueurs de trouver des jeux qui les intéressent vraiment et qui ne sont pas nuls, mais cela continue d’être quelque chose que Valve évite eux-mêmes, même s’ils ont des ressources bien, bien au-delà de celles d’un seul journaliste de jeux débordé. Pour l’instant, ils privilégient les algorithmes, les évaluations des utilisateurs et l’externalisation à des curateurs tiers, comme nous.

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Pour un nouveau jeu qui ne provient pas d’une écurie ou d’une marque bien établie, se faire remarquer est un problème réel et croissant, étant donné ce volume de bruit. Les industries auxiliaires, et coûteuses, de la publicité et du marketing (y compris les accords rémunérés avec les influenceurs) sont devenues de plus en plus importantes, tandis que le rôle de l’éditeur de jeux (en dehors des blockbusters) continue de se transformer pour s’éloigner de la fourniture de financement et plus pour simplement gagner l’attention.

Cela comporte le risque que des studios plus petits et moins riches ne puissent pas trouver leur public, presque entièrement dépendants qu’ils sont des caprices des algorithmes et des critiques (professionnelles et autres).

Bien sûr, ce même problème existe depuis longtemps dans le monde des livres et de la musique, dont les nouvelles offres apparaissent en nombre encore plus important que les jeux sur PC – également parce que les barrières traditionnelles à l’entrée se sont abaissées à l’ère numérique. Comme l’a souligné un développeur ce week-end, 15 000 nouveaux livres ont été publiés l’année dernière par un seul éditeur, Penguin Random House, soit autant que de nouveaux jeux Steam en l’espace de deux ans. Le chiffre total, tous éditeurs confondus et sans parler des livres électroniques autoédités, sera insondablement plus élevé.

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Là aussi, tous les créateurs, sauf quelques-uns, luttent pour gagner leur vie, sans parler de richesse, à partir de leur passion et de leur profession, et là aussi, le surf dépend principalement des algorithmes, des critiques, des conservateurs et des éditeurs. La raison pour laquelle le problème est peut-être plus aigu dans les jeux est que la majorité d’entre eux requièrent des équipes plutôt qu’un seul créateur – la vie de plusieurs personnes est en jeu, et bien souvent des années de travail et de créativité tirées dans le vide. Et donc pas nécessairement facile à distinguer, à un simple coup d’œil, des rames de drek.

J’avais aussi l’habitude de m’occuper de notre rubrique Steam Charts (raison pour laquelle j’ai arrêté : la folie), et s’il y avait toujours les grands classiques, il y avait aussi régulièrement des surprises, quelque nouveau délice d’une écurie jusqu’alors inconnue. C’est si rare aujourd’hui, et les paris plus sûrs, à plus gros budget et commercialisés en masse sont encore plus dominants.

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9 300 nouveaux jeux sont sortis sur Steam rien qu’en 2018. Cela n’inclut pas Itch, ou Humble, ou Kongregate, ou les jams de jeux, ou via Patreon ou n’importe où ailleurs (et maintenant nous avons l’Epic store, et les budgets sans fond d’Epic, dérivés de Fortnite prenant une grande partie de la tarte d’attention aussi). Quel embarras de richesse (et, parce que la qualité variable est inévitable, un embarras de conneries aussi).

J’ai zéro plaintes qu’il y a plus de jeux que jamais à choisir : plus de voix, plus de perspectives, plus d’idées. C’est comme ça que ça devrait être, dans tout médium créatif. C’est ainsi qu’un média créatif s’améliore, plutôt que de se retrancher et de s’atrophier. Mais 16 000 jeux en deux ans : comment peut-on s’assurer que le bon sort sortira ? Seul Valve lui-même le pourrait, peut-être ; mais bien qu’ils continuent d’annoncer des mises à jour du logiciel qui alimente la  » découvrabilité  » de Steam, ils restent apparemment peu intéressés par la touche humaine.

Plus important, semble-t-il, est d’offrir plus d’incitations à ceux qui réussissent déjà. Plus de jeux que jamais, mais d’une manière ou d’une autre, cela aboutit toujours à ce que les riches deviennent plus riches.

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