Pachisi

Un jeu de Pachisi perlé, Le Musée des enfants d’Indianapolis

Le Pachisi étant joué au Tamil Nadu avec des graines de tamarin et des pierres.

L’objectif de chaque joueur est de déplacer ses quatre pièces complètement autour du plateau, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, avant que ses adversaires ne le fassent. Les pièces commencent et finissent sur le Charkoni.

L’ordre de jeu est décidé par chaque joueur qui lance les cauris. Le joueur ayant le score le plus élevé commence, et les tours continuent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour du plateau. Dans certaines versions, chaque joueur lance les cauris et les pièces ne peuvent pas bouger tant qu’un 2, 3 ou 4 n’est pas lancé.

Si un 6, 10 ou 25 est lancé, le joueur obtient une grâce, qui lui permet d’introduire une de ses pièces du Charkoni sur le plateau. Le joueur répète alors son tour. Dans d’autres versions, cela inclut 10, 25 ou 35 pour introduire un autre de ses pions. Le pion nouvellement introduit sera posé sur la case numéro 1, qui est la toute première case pour chaque joueur respectif : ici, il est dit qu’en lançant 10 ou 25 ou 35, vous introduirez votre nouveau pion sur la case numéro 1, puis vous ajouterez les numéros de votre deuxième lancer qui apparaîtront sur vos cauris et 7, 14 comme grâce sans introduction de pièces (ici, il doit être clair pour les joueurs que sur le lancer 7 ou 14, vous ne pouvez pas introduire votre nouveau pion, vous obtenez seulement un tour supplémentaire). Un joueur doit avoir au moins un pion sur le plateau pour pouvoir lancer un 7 ou un 14.

En clair, lors du lancement d’un 10 ou d’un 25 ou d’un 35, vous ne pouvez pas introduire votre nouveau pion directement sur la case numéro 10 ou 25 ou 35, vous devez poser le nouveau pion sur la case numéro 1 puis additionner vos autres numéros. Une fois que tous vos pions sont entrés en jeu, le lancer de 10 ou 25 ou 35 vous permet de faire avancer les numéros respectifs.

La première pièce de chaque joueur peut quitter le Charkoni sur n’importe quel lancer après avoir été introduite sur le plateau. Chaque joueur déplace ses pièces en bas de la colonne centrale de son propre bras du plateau, puis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour des colonnes extérieures.

Un joueur peut avoir n’importe quel nombre de pièces sur le plateau en même temps. Une seule pièce peut être déplacée avec un seul jet, ou si le joueur le choisit, il peut refuser de déplacer une pièce lors d’un jet. Dans certaines versions, un joueur peut déplacer un nombre quelconque de ses pièces en un seul lancer. De plus, si le joueur lance une valeur supérieure à celle qu’il peut déplacer en un seul jet, alors le joueur perd automatiquement ce tour.

Plus d’une pièce de la même équipe peut occuper une même case (ce qui n’est pas vrai pour toutes les cases dans certaines versions). Cependant, une pièce ne peut pas se déplacer sur une case château déjà occupée par une pièce de l’adversaire.

Si une pièce atterrit sur une case (autre qu’une case château) occupée par un nombre quelconque de pièces de l’adversaire, ces pièces sont capturées/tuées et doivent retourner au Charkoni. Les pièces capturées ne peuvent revenir dans le jeu que par un jet de grâce. Un joueur effectuant une capture a droit à un autre tour (ce qui n’est pas vrai dans certaines versions).

Dans certaines versions, un joueur ne peut pas ramener ses pièces au Charkoni/maison, à moins d’avoir capturé/tué au moins une pièce de l’adversaire. Certaines versions ont une règle où si, par exemple, deux joueurs jouent l’un contre l’autre, et que le joueur 1 capture une pièce du joueur 2, puis que le joueur 2, dans son tour immédiat après avoir été capturé pour la première fois, capture la même pièce que le joueur 1 vient d’utiliser pour capturer, dans la même case où la capture a eu lieu, alors la capture/tué du joueur 1 est invalidée. Le joueur 1 devra recapturer à nouveau la pièce du joueur 2 pour pouvoir retourner au Charkoni, mais le joueur 2 est libre d’aller de l’avant vers son Charkoni respectif, à moins que ce qui précède ne se répète.

Une pièce termine son voyage autour du plateau en remontant sur sa colonne centrale. Les pièces qui reviennent peuvent être placées sur le côté afin de les distinguer des pièces qui viennent d’entrer. Une pièce ne peut revenir au Charkoni que par un lancer direct.

Quatre des cases du château sont placées de façon à être exactement à 25 coups du Charkoni. Une stratégie courante consiste à ce que les pièces qui reviennent restent sur ces cases, où elles sont à l’abri d’une capture, jusqu’à ce qu’un 25 soit lancé. Les pièces peuvent alors terminer la partie directement. C’est de là que vient le nom du jeu.

Dans certaines versions, où l’on met davantage l’accent sur le lancer des cauris, les joueurs expérimentés peuvent faire atterrir les cauris d’une manière spécifique, il y a donc certaines autres règles pour rendre le jeu plus excitant.

  1. Si un joueur a ses pions plus près de la fin, et n’a pas besoin d’un lancer de valeur supérieure, il y a des façons d’annuler le lancer de valeur supérieure.
    1. Si le joueur lance un 10, 25 ou 30, il doit lancer consécutivement soit 10, 25 ou 30 trois fois (y compris le lancer initial) pour annuler le lancer de valeur supérieure.
    2. Si le joueur lance un 7, il doit lancer consécutivement un 7 seulement 3 fois (y compris le lancer initial) pour annuler le lancer.
    3. Si le joueur lance un 14, il doit lancer consécutivement un 14 seulement 3 fois (y compris le lancer initial) pour annuler le lancer.
  2. Puisque lancer trois jets consécutifs de 10, 25 ou 30 dans un même tour les annule, les joueurs peuvent à la place lancer un 7 ou un 14 entre les deux pour continuer leur tour. EX : Un joueur peut lancer les éléments suivants en un seul tour : 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Une fois que toutes les pièces du joueur sont introduites sur le plateau, chaque fois qu’un joueur lance un 10, 25 ou 30, il doit déplacer sa pièce d’une case supplémentaire, ce que l’on appelle PYADA. EX : Un joueur lance 25, 25, 3 à son tour, ses pièces peuvent se déplacer d’un total de 53 cases. Cependant, lorsque toutes les pièces du joueur ont déjà été introduites sur le plateau, le joueur peut alors déplacer un total de 55 cases (25+25+3+1+1), soit 2 pyadas supplémentaires.

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