Het doel van elke speler is om alle vier de stukken volledig rond het bord te verplaatsen, tegen de klok in, voordat de tegenstanders dat doen. De stukken beginnen en eindigen op de Charkoni.
De speelvolgorde wordt bepaald door het gooien van de koeries. De speler met de hoogste score begint, en de beurten gaan verder tegen de klok in rond het bord. In sommige versies gooit elke speler de cowrie schelpen en kunnen de stukken niet bewegen totdat een 2, 3, of 4 is gegooid.
Als een 6, 10, of 25 is gegooid, krijgt de speler een gratie, die de speler in staat stelt om een van hun stukken van de Charkoni op het bord te zetten. De speler herhaalt dan zijn of haar beurt. In andere versies is dit 10, 25, of 35 om nog een van hun stukken in te brengen. De nieuw ingebrachte pion komt op vakje nummer 1 terecht, dat voor elke speler het allereerste vakje is: hier wordt gezegd dat bij het gooien van 10 of 25 of 35, u uw nieuwe pion op vakje nummer 1 inbrengt, en daarna uw tweede worp nummers die op uw koeievruchten komen te staan en 7, 14 als genade zonder inbreng van stukken (hier moet het voor de spelers duidelijk zijn dat bij het gooien van 7 of 14, u uw nieuwe pion niet kunt inbrengen, u krijgt alleen een extra beurt). Een speler moet minstens één stuk op het bord hebben om een 7 of 14 te kunnen gooien.
Versimpeld gezegd, bij het gooien van 10 of 25 of 35 kunt u uw nieuwe pion niet direct op het vakje met het nummer 10 of 25 of 35 zetten, u moet de nieuwe pion op vakje nummer 1 zetten en dan uw overige nummers optellen. Zodra al uw pionnen in het spel zijn gekomen, kunt u met het gooien van 10 of 25 of 35 de respectievelijke nummers vooruit zetten.
Het eerste stuk van elke speler mag de Charkoni verlaten op elke worp nadat het op het bord is gebracht. Elke speler verplaatst zijn speelfiguur in de middelste kolom van zijn eigen bord en dan tegen de klok in rond de buitenste kolommen.
Een speler mag een willekeurig aantal speelfiguren tegelijk op het bord hebben. Slechts één stuk mag met een enkele worp verplaatst worden, of als de speler kiest, kan hij weigeren een stuk te verplaatsen bij een worp. In sommige versies kan een speler met één worp een willekeurig aantal van zijn speelstenen verplaatsen. Ook, als de speler een waarde gooit die hoger is dan zij in aanmerking komen om met een enkele worp te verplaatsen, dan verliest de speler automatisch die beurt.
Meer dan een stuk van hetzelfde team mag op een enkel veld staan (niet waar voor alle velden in sommige versies). Een stuk mag echter niet op een burchtveld komen dat al bezet is door een stuk van de tegenstander.
Als een stuk op een veld (anders dan een burchtveld) komt dat bezet is door een stuk van de tegenstander, dan worden deze stukken geslagen/gedood en moeten ze terug naar de Charkoni. Geslagen stukken mogen alleen met een genadeworp weer in het spel komen. Een speler die een stuk slaat mag nog een keer aan de beurt komen (niet waar in sommige versies).
In sommige versies mag een speler zijn stukken niet mee terug nemen naar de Charkoni/thuis, tenzij hij minstens een stuk van de tegenstander heeft geslagen/gedood. Sommige versies hebben de regel dat als, bijvoorbeeld, twee spelers tegen elkaar spelen, en Speler 1 slaat een stuk van Speler 2, en Speler 2 slaat in zijn onmiddellijke beurt nadat hij voor de eerste keer geslagen is, hetzelfde stuk dat Speler 1 zojuist geslagen heeft, op hetzelfde veld waar geslagen werd, dan wordt het slaan/doden van Speler 1 ongeldig verklaard. Speler 1 zal het stuk van Speler 2 opnieuw moeten slaan om terug te kunnen gaan naar de Charkoni, maar Speler 2 is vrij om door te gaan naar hun respectievelijke Charkoni, tenzij het bovenstaande zich herhaalt.
Een stuk voltooit zijn reis rond het bord door terug te gaan naar de centrale kolom. Terugkerende stukken mogen op hun kant worden gezet om ze te onderscheiden van stukken die zojuist zijn binnengekomen. Een stuk kan alleen naar de Charkoni terugkeren door een directe worp.
Vier van de kasteelvelden zijn zo geplaatst dat ze precies 25 zetten van de Charkoni verwijderd zijn. Een gebruikelijke strategie is dat terugkerende stukken op deze velden blijven, waar ze veilig zijn tegen slaan, totdat een 25 gegooid is. De stukken kunnen dan direct het spel beëindigen. Dit is waar de naam van het spel vandaan komt.
In sommige versies, waar meer nadruk wordt gelegd op het gooien van de kauri’s, kunnen ervaren spelers de kauri’s op een specifieke manier laten landen, zodat er bepaalde andere regels zijn om het spel spannender te maken.
- Als een speler zijn stukken dichter bij het einde heeft, en geen worp met een hogere waarde nodig heeft, zijn er manieren om de worp met een hogere waarde teniet te doen.
- Als de speler een 10, 25, of 30 gooit, moet de speler achtereenvolgens ofwel 10, 25, of 30 drie keer gooien (inclusief de oorspronkelijke worp) om de worp met een hogere waarde teniet te doen.
- Als de speler een 7 gooit, moet de speler achtereenvolgens slechts 3 keer een 7 gooien (inclusief de oorspronkelijke worp) om de worp teniet te doen.
- Als de speler een 14 gooit, moet de speler achtereenvolgens slechts 3 keer een 14 gooien (inclusief de oorspronkelijke worp) om de worp teniet te doen.
- Omdat drie opeenvolgende worpen van 10, 25, of 30 in één beurt deze ongeldig maken, kunnen spelers in plaats daarvan een 7 of 14 tussendoor gooien om hun beurt te laten doorgaan. EX: Een speler kan in één beurt het volgende gooien: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
- Als alle speelstukken van de speler op het bord zijn gebracht, moet de speler telkens als hij een 10, 25, of 30 gooit, zijn speelstuk een extra vakje verplaatsen, wat bekend staat als PYADA. Voorbeeld: Een speler gooit 25, 25, 3 in zijn beurt, zijn stukken kunnen in totaal 53 vakjes verplaatsen. Echter, wanneer alle stukken van de speler al op het bord zijn gebracht, dan kan de speler in totaal 55 vakjes verplaatsen (25+25+3+1+1), dus 2 pyada’s extra.