Spelontwerp

Verschillende soorten spellen stellen verschillende spelontwerpproblemen.

BordspellenEdit

Het octrooi van Charles Darrow uit 1935 voor Monopoly bevat specifieke ontwerpelementen die tijdens de prototypefase zijn ontwikkeld. Prototypen zijn zeer gebruikelijk in de latere stadia van het bordspelontwerp, en “prototypekringen” in veel steden bieden ontwerpers tegenwoordig de gelegenheid om elkaars spellen te spelen en te bekritiseren.

Bordspelontwerp is de ontwikkeling van regels en presentatie-aspecten van een bordspel. Wanneer een speler aan een spel deelneemt, is het de zelfonderschikking van de speler aan de regels die een gevoel van doel voor de duur van het spel creëert. Het doel van het bordspelontwerp is de interesse van de spelers tijdens de spelervaring te behouden. Om dit te bereiken leggen ontwerpers van bordspellen de nadruk op verschillende aspecten zoals sociale interactie, strategie en competitie, en richten zij zich op spelers met verschillende behoeften door te voorzien in kort versus lang spelen, en geluk versus vaardigheid. Daarnaast weerspiegelt het bordspelontwerp de cultuur waarin het bordspel wordt geproduceerd.

De oudste bordspellen die vandaag de dag bekend zijn, zijn meer dan 5000 jaar oud. Zij zijn vaak abstract van karakter en hun ontwerp is in de eerste plaats gericht op een kernverzameling van eenvoudige regels. Van de spellen die vandaag nog gespeeld worden, hebben go (ca.400 v.C.), mancala (ca.700 n.C.), en schaken (ca.600 n.C.) vele presentatie- en/of regelvarianten ondergaan. In het geval van schaken, bijvoorbeeld, worden voortdurend nieuwe varianten ontwikkeld, om bepaalde aspecten van het spel te benadrukken, of gewoon omwille van de variatie.

Traditionele bordspellen dateren uit de negentiende en het begin van de twintigste eeuw. Terwijl het ontwerp van oude bordspellen vooral gericht was op de regels alleen, werden traditionele bordspellen vaak beïnvloed door de Victoriaanse mores. Academische (b.v. geschiedenis en aardrijkskunde) en morele didactiek waren belangrijke ontwerpkenmerken voor traditionele spellen, en puriteinse associaties tussen dobbelstenen en de duivel zorgden ervoor dat vroege Amerikaanse spelontwerpers het gebruik van dobbelstenen in bordspellen geheel vermeden. Zelfs traditionele spellen die dobbelstenen gebruikten, zoals Monopoly (gebaseerd op het spel The Landlord’s Game uit 1906), waren geworteld in opvoedkundige pogingen om politieke concepten aan de massa uit te leggen. In de jaren 1930 en 1940 begon het ontwerp van bordspellen meer de nadruk te leggen op amusement dan op educatie, en personages uit stripverhalen, radioprogramma’s, en (in de jaren 1950) televisieprogramma’s kwamen voor in bordspel adaptaties.

Recente ontwikkelingen in het moderne bordspel ontwerp kunnen worden herleid tot de jaren 1980 in Duitsland, en hebben geleid tot een verhoogde populariteit van “bordspellen in Duitse stijl” (ook bekend als “Eurogames” of “designer games”). De nadruk bij het ontwerp van deze bordspellen ligt op het geven van betekenisvolle keuzes aan de spelers. Dit komt tot uiting door elementen als willekeur en geluk te elimineren en te vervangen door vaardigheid, strategie en grondstoffenconcurrentie, door de mogelijkheid voor spelers om in de beginfase van een spel onherroepelijk achterop te raken te elimineren, en door het aantal regels en mogelijke spelersopties te verminderen om te komen tot wat Alan R. Moon heeft omschreven als “elegant spelontwerp”. Het concept van elegant spelontwerp is door Leon Neyfakh van The Boston Globe geïdentificeerd als verwant aan Mihaly Csikszentmihalyi’s concept van “flow” uit zijn boek uit 1990, “Flow: The Psychology of Optimal Experience”.

De moderne technologische vooruitgang heeft een democratiserend effect gehad op de productie van bordspellen, met diensten als Kickstarter die ontwerpers van essentieel startkapitaal voorzien en gereedschappen als 3D-printers die de productie van spelstukken en bordspelprototypes vergemakkelijken. Een moderne aanpassing van figuurspellen zijn miniatuur wargames zoals Warhammer 40,000.

KaartspellenEdit

Kaartspellen omvatten spellen met kaarten die op maat van het spel zijn gemaakt, zoals in veel moderne spellen, evenals spellen waarvan het ontwerp wordt beperkt door het type kaartspel, zoals Tarot of de vier-suited Latijnse decks. Kaartspellen kunnen voor de lol worden gespeeld, zoals Go Fish, of als gokspellen, zoals Poker.

In Aziatische culturen kunnen speciale sets van tegels dezelfde functie hebben als kaarten, zoals in mahjong, een spel dat lijkt op (en waarvan gedacht wordt dat het de verre voorouder is van) het Westerse kaartspel rummy. Van westerse dominospellen wordt aangenomen dat ze zich in de 18e eeuw hebben ontwikkeld uit Aziatische tegelspellen.

Magic: The Gathering was in 1993 het eerste verzamelkaartspel (of “trading card game”).

De grens tussen kaart- en bordspellen is niet scherp, omdat bij veel kaartspellen, zoals solitaire, kaarten worden gespeeld om een “tableau” te vormen, een ruimtelijke indeling of bord. Veel bordspellen gebruiken dan weer gespecialiseerde kaarten om toevallige gebeurtenissen te voorzien, zoals de Kanskaarten van Monopoly (spel), of als het centrale mechanisme dat het spel stuurt, zoals in veel kaartgestuurde wargames.

Omdat kaarten typisch geschud worden en geleidelijk onthuld worden tijdens het spel, hebben de meeste kaartspellen te maken met willekeur, hetzij aanvankelijk of tijdens het spel, en verborgen informatie, zoals de kaarten in de hand van een speler. Dit in tegenstelling tot veel bordspellen, waarin het grootste deel van de huidige staat van het spel zichtbaar is voor alle deelnemers, hoewel spelers ook een kleine hoeveelheid privé-informatie kunnen hebben, zoals de letterfiches op het rek van elke speler tijdens Scrabble.

Hoe spelers hun kaarten spelen, informatie onthullen en interageren met eerdere spelen terwijl ze dat doen, staat centraal in het ontwerp van kaartspellen. In kaartspellen met partners, zoals Bridge, vormen regels die de communicatie tussen spelers van hetzelfde team beperken, een belangrijk onderdeel van het spelontwerp. Dit idee van beperkte communicatie is uitgebreid tot coöperatieve kaartspelen, zoals Hanabi.

DobbelspelenEdit

Een set pokerdobbelstenen en een dobbelbeker

Dobbelspelen behoren tot de oudst bekende spellen en zijn vaak geassocieerd met gokken. Niet-gok dobbelspellen, zoals Yatzy, Poker dobbelstenen, of Yahtzee werden populair in het midden van de 20e eeuw.

De grens tussen dobbelstenen en bordspellen is niet duidelijk, omdat dobbelstenen vaak gebruikt worden als toevalsmiddelen in bordspellen, zoals Monopoly of Risk, terwijl ze dienen als de centrale drijfveren van het spel in spellen zoals Backgammon of Pachisi.

Dobbelspellen verschillen van kaartspellen in die zin dat elke worp met de dobbelstenen een onafhankelijke gebeurtenis is, terwijl de kans dat een bepaalde kaart wordt getrokken wordt beïnvloed door alle voorgaande getrokken of opengelegde kaarten van een kaartspel. Het ontwerp van dobbelspellen draait vaak om het vormen van scorende combinaties en het beheren van herrollen, hetzij door hun aantal te beperken, zoals in Yahtzee, of door een druk-je-geluk-element te introduceren, zoals in Can’t Stop.

Casino spellenEdit

Zie ook: Huisvoordeel
Alle casinospellen zijn zo ontworpen dat ze wiskundig gezien in het voordeel van het huis zijn. Het huisvoordeel voor een gokautomaat kan sterk variëren tussen 2 en 15 procent.

Het ontwerpen van casinospellen kan de creatie van een volledig nieuw casinospel inhouden, de creatie van een variatie op een bestaand casinospel, of de creatie van een nieuwe side bet op een bestaand casinospel.

De wiskundige van casinospellen, Michael Shackleford, heeft opgemerkt dat het tegenwoordig veel gebruikelijker is voor ontwerpers van casinospellen om succesvolle variaties te maken dan volledig nieuwe casinospellen. Gokken columnist John Grochowski wijst op de opkomst van community-style slot machines in het midden van de jaren 1990, bijvoorbeeld, als een succesvolle variatie op een bestaand casino game type.

In tegenstelling tot de meerderheid van de andere spellen die in de eerste plaats zijn ontworpen in het belang van de speler, een van de centrale doelstellingen van casino spel ontwerp is het optimaliseren van het huis voordeel en de inkomsten van gokkers te maximaliseren. Een succesvol ontwerp van casinospelen is erop gericht de speler amusement te bieden en het gokhuis inkomsten te bezorgen.

Om het amusement van de speler te maximaliseren, worden casinospelen ontworpen met eenvoudige, gemakkelijk te leren regels die de nadruk leggen op winnen (d.w.z. waarvan de regels veel overwinningsvoorwaarden en weinig verliesvoorwaarden opsommen), en die de spelers een verscheidenheid aan verschillende spelhoudingen bieden (b.v. kaartenhanden). De amusementswaarde voor de speler wordt ook verhoogd door de gokkers vertrouwde spelelementen (b.v. dobbelstenen en kaarten) in nieuwe casinospelen aan te bieden.

Om het succes voor het gokhuis te maximaliseren, worden casinospelen zo ontworpen dat ze gemakkelijk door croupiers te bedienen en door pitmanagers te overzien zijn.

De twee meest fundamentele regels van het ontwerpen van casinospelen is dat de spelen niet fraudeerbaar mogen zijn (met inbegrip van het zo goed mogelijk immuun zijn voor voordeelgokken), en dat ze mathematisch in het voordeel van het huis moeten zijn om te winnen. Shackleford suggereert dat het optimale casino spelontwerp het huis een voordeel moet geven van minder dan 5%.

RollenspellenEdit

In deze sectie worden geen bronnen geciteerd. Gelieve te helpen deze sectie verbeteren door citaten aan betrouwbare bronnen toe te voegen. Materiaal zonder bronvermelding kan worden aangevochten en verwijderd. (December 2014) (Leer hoe en wanneer u dit sjabloonbericht verwijdert)

Zie ook: Lijst van ontwerpers van rollenspellen

Het ontwerp van rollenspellen vereist het vaststellen van een setting, personages en basisregels of -mechanismen voor de gameplay. Nadat een rollenspel is gemaakt, worden aanvullende ontwerp-elementen vaak door de spelers zelf bedacht. In vele gevallen wordt bijvoorbeeld de creatie van personages aan de spelers overgelaten. Ook het verloop van een rollenspel wordt voor een groot deel bepaald door de gamemaster, wiens individuele campagne ontwerp gestuurd kan worden door een van de vele rollenspel theorieën.

Er is geen centrale kern voor rollenspel theorie omdat verschillende mensen zulke verschillende dingen uit de spellen willen halen. Waarschijnlijk de meest bekende categorie van RPG theorie, de GNS Theorie gaat ervan uit dat mensen een van de drie dingen uit het spel willen – een beter, interessanter uitdagend spel, om een interessanter verhaal te maken, of een betere simulatie – met andere woorden betere regels om de wereld te ondersteunen. De GNS Theorie is door zijn schepper verlaten, deels omdat het emotionele investering verwaarloost, en deels omdat het gewoon niet goed werkte. Er zijn technieken die mensen gebruiken (zoals dobbelsteenpools) om beter het spel te maken dat ze willen – maar zonder een consistent doel of overeenstemming over wat een goed spel maakt is er geen overkoepelende theorie waar algemeen overeenstemming over bestaat.

SportsEdit

Deze sectie heeft uitbreiding nodig. U kunt helpen door er iets aan toe te voegen. (December 2014)

Deze sectie kan verwarrend of onduidelijk zijn voor lezers. Help alstublieft de sectie te verduidelijken. Mogelijk is er een discussie hierover op de praatpagina. (Mei 2017) (Leer hoe en wanneer u dit sjabloonbericht verwijdert)

Sportspellen worden gemaakt met dezelfde regels als de sport die het spel uitbeeldt.

VideospellenEdit

Main article: Video game design
Video game prototypes gemaakt tijdens de pre-productie ontwerpfase worden vaak gebruikt als een proof of concept voor de implementatie van nieuwe regels of gameplay features.

Video game design is een proces dat plaatsvindt in de pre-productie fase van video game ontwikkeling. In de videospelletjesindustrie wordt onder game design verstaan het creëren van de inhoud en de regels van een videospelletje. Het doel van dit proces voor de spelontwerper is de spelers de mogelijkheid te bieden zinvolle beslissingen te nemen met betrekking tot het spelen van het spel. Elementen van het ontwerp van een videospelletje, zoals het vastleggen van fundamentele spelregels, bieden een kader waarbinnen de spelers zullen opereren, terwijl de toevoeging van narratieve structuren de spelers een reden geven om het spel te spelen. Om de regels en het verhaal vast te leggen, wordt een intern consistente spelwereld gecreëerd, waarvoor visuele, audio- en programmeerontwikkeling nodig is voor wereld-, personage- en levelontwerp. De hoeveelheid werk die nodig is om dit te bereiken vereist vaak het gebruik van een ontwerpteam dat kan worden verdeeld in kleinere spelontwerpdisciplines. Om de interne consistentie tussen de teams te handhaven, een gespecialiseerde software-design document bekend als een “game design document” (en soms een nog breder toepassingsgebied “game bijbel” document) biedt algemene contextuele begeleiding op sfeer, geschikte toon, en andere minder tastbare aspecten van de spelwereld.

Belangrijke aspecten van video game design zijn mens-computer interactie en spel feel.

Oorlog gamesEdit

Deze sectie moet worden uitgebreid. U kunt helpen door er iets aan toe te voegen. (Mei 2014)

H. G. Wells speelt Little Wars

De eerste militaire oorlogsspellen, of Kriegsspiel, werden in de 19e eeuw in Pruisen ontworpen om stafofficieren te trainen. Ze werden ook gespeeld als hobby voor vermaak.

Moderne oorlogsspellen zijn ontworpen om doctrines, strategieën en tactieken te testen in grootschalige oefeningen met tegenstrevers op plaatsen als het NTC, JRTC en het JMRC, waarbij NAVO-landen betrokken zijn.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.