Celem każdego gracza jest poruszenie wszystkich czterech swoich kawałków całkowicie wokół planszy, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zanim zrobią to jego przeciwnicy. Kawałki zaczynają się i kończą na Charkoni.
Porządek gry jest ustalany przez każdego gracza rzucającego krowami. Gracz z najwyższym wynikiem zaczyna, a obroty są kontynuowane przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wokół planszy. W niektórych wersjach, każdy gracz rzuca muszlami krowianek, a elementy nie mogą się poruszać, dopóki nie wyrzuci się 2, 3 lub 4.
Jeśli wyrzuci się 6, 10 lub 25, gracz otrzymuje łaskę, która pozwala mu wprowadzić jeden ze swoich elementów z Charkoni na planszę. Następnie gracz powtarza swoją kolejkę. W innych wersjach jest to 10, 25 lub 35, aby wprowadzić kolejny swój pionek. Nowo wprowadzony pionek ląduje na kwadracie nr 1, który jest pierwszym kwadratem dla każdego gracza: tutaj mówi się, że rzucając 10, 25 lub 35, wprowadzasz swój nowy pionek na kwadrat nr 1, a następnie dodajesz swoje numery drugiego rzutu, które pojawią się na twoich krowach oraz 7, 14 jako łaska bez wprowadzania kawałków (tutaj powinno być jasne dla graczy, że rzucając 7 lub 14, nie możesz wprowadzić swojego nowego pionka, dostajesz tylko dodatkową turę). Gracz musi mieć co najmniej jeden element na planszy, aby móc rzucić 7 lub 14.
Prosto mówiąc, przy rzucie 10 lub 25 lub 35, nie można wprowadzić swojego nowego pionka bezpośrednio na 10 lub 25 lub 35 numer kwadratu bezpośrednio, trzeba wylądować nowy pionek na placu numer 1, a następnie dodać swoje pozostałe numery. Gdy wszystkie pionki wejdą do gry, wyrzucenie 10 lub 25 lub 35 pozwala na przesunięcie odpowiednich liczb do przodu.
Pierwszy pionek każdego gracza może opuścić Charkoni w dowolnym rzucie, po tym jak został wprowadzony na planszę. Każdy gracz porusza się w dół środkowej kolumny na swojej ręce planszy, a następnie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wokół zewnętrznych kolumn.
Gracz może mieć dowolną liczbę elementów na planszy w tym samym czasie. Tylko jeden kawałek może być przeniesiony z jednego rzutu, lub jeśli gracz zdecyduje, mogą odmówić ruchu żadnego kawałka na rzut. W niektórych wersjach, gracz może poruszyć dowolną liczbę swoich kawałków z jednego rzutu. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci wartość wyższą niż ta, którą może poruszyć w jednym rzucie, to automatycznie traci tę turę.
Więcej niż jeden element tej samej drużyny może zajmować jeden kwadrat (nie dotyczy to wszystkich kwadratów w niektórych wersjach). Jednakże, pionek nie może przejść na plac zamkowy, który jest już zajęty przez pionek przeciwnika.
Jeśli pionek wyląduje na placu (innym niż plac zamkowy) zajętym przez jakąkolwiek liczbę pionków przeciwnika, te pionki są pojmane/zabite i muszą wrócić do Charkoni. Schwytane pionki mogą ponownie wejść do gry tylko po wykonaniu rzutu łaski. Gracz, który dokona przejęcia ma prawo do kolejnej tury (w niektórych wersjach nie jest to prawdą).
W niektórych wersjach, gracz nie może zabrać swoich pionków z powrotem do Charkoni, chyba że zdobył/zabił przynajmniej jeden pionek przeciwnika. Niektóre wersje mają zasadę, że jeśli, na przykład, dwóch graczy gra przeciwko sobie, a gracz 1 przechwytuje kawałek gracza 2, a następnie gracz 2, w swojej najbliższej turze po tym, jak został przechwycony po raz pierwszy, przechwytuje ten sam kawałek, który gracz 1 właśnie użył do przechwycenia, na tym samym placu, na którym nastąpiło przechwycenie, wtedy przechwycenie/zabicie gracza 1 jest nieważne. Gracz 1 będzie musiał odzyskać pionek gracza 2 ponownie, aby móc wrócić do Charkoni, ale gracz 2 może iść dalej do swojego Charkoni, chyba że powyższe się powtórzy.
Pionek kończy swoją podróż dookoła planszy, przesuwając się z powrotem w górę swojej centralnej kolumny. Wracające bierki mogą być położone na boku, aby odróżnić je od tych, które właśnie weszły. Element może wrócić do Charkoni tylko przez bezpośredni rzut.
Cztery z zamkowych kwadratów są umieszczone tak, że znajdują się dokładnie 25 ruchów od Charkoni. Powszechną strategią jest, aby powracające bierki pozostały na tych kwadratach, gdzie są bezpieczne przed przejęciem, dopóki nie zostanie wyrzucone 25. Wtedy mogą one bezpośrednio zakończyć grę. Stąd pochodzi nazwa gry.
W niektórych wersjach, gdzie większy nacisk kładzie się na rzucanie krówek, doświadczeni gracze mogą spowodować, że krówki wylądują w określony sposób, więc istnieją pewne inne zasady, aby gra była bardziej ekscytująca.
- Jeśli gracz ma swoje elementy bliżej końca, i nie potrzebuje rzutu o wyższej wartości, są sposoby na zniweczenie rzutu o wyższej wartości.
- Jeśli gracz rzuca 10, 25, lub 30, gracz musi kolejno rzucić albo 10, 25, lub 30 trzy razy (włączając w to oryginalny rzut), aby zniweczyć rzut o wyższej wartości.
- Jeśli gracz rzuci 7, gracz musi kolejno rzucić 7 tylko 3 razy (włączając w to oryginalny rzut), aby zniweczyć rzut.
- Jeśli gracz rzuci 14, gracz musi kolejno rzucić 14 tylko 3 razy (włączając w to oryginalny rzut), aby zniweczyć rzut.
- Ponieważ rzucenie trzech kolejnych rzutów 10, 25, lub 30 w jednej turze unieważnia je, gracze mogą zamiast tego rzucić 7 lub 14 pomiędzy nimi, aby utrzymać swoją turę. EX: Gracz może rzucić następującymi rzeczami w jednej turze: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
- Od momentu, gdy wszystkie elementy gracza zostaną wprowadzone na planszę, za każdym razem, gdy gracz rzuca 10, 25 lub 30, musi przesunąć swój element o jeden dodatkowy kwadrat, co jest znane jako PYADA. Przykład: Gracz rzuca 25, 25, 3 w swojej turze, jego kamienie mogą poruszyć się w sumie o 53 kwadraty. Jednakże, gdy wszystkie figury gracza zostały już wprowadzone na planszę, gracz może poruszyć się o 55 kwadratów (25+25+3+1+1), co oznacza 2 piady ekstra.