Halvdelen af alle spil på Steam er udkommet siden 2017

En eksplosion i antallet af pc-spil er en ting, der er sket, og som altid ville ske, på grund af mere tilgængelige udviklingsværktøjer og fjernelse af fysiske barrierer for distribution. Der har været megen diskussion om den e’er- stigende bølge af nye Steam-udgivelser, men for nylig fik vi sat et konkret tal på det. Det nuværende samlede antal spil – dvs. komplette, individuelle spil, DLC og software, der ikke er spil, ikke medregnet – i Valves butik er nu på omkring 30.000.

Loading

Hvilket ærligt talt er mindre, end jeg havde forventet. Men mere overraskende er andelen af disse, der er udgivet inden for de sidste to år – over 50 % af dem, for en butik, der har eksisteret siden 2003. Flere valgmuligheder og større variation er ikke til at tage fejl af, men det vedvarende problem er at blive bemærket for udviklerne og at sortere hvede fra spild for spillerne.

Valve annoncerede i går endnu en nytænkning af deres opdagelsessystemer, men som altid er det algoritmestyrede og ikke menneskeligt styrede – med den slags tal at kæmpe med, hvor realistisk er det så at forvente, at denne seneste robotindsats vil gøre en meningsfuld forskel?

PC Gamer gravede tallet 30.000 frem – afrundet fra de mere nøjagtige 27.662 – ved at gennemse SteamSpy’s seneste månedsrapport, sammen med den statistik, at 16.000 af disse spil blev udgivet siden 2017. Det vil sige, siden Steam Direct fjernede det tidligere Greenlight-fællesskabsafstemningssystem til fordel for, at alle kan udgive et spil på Steam (til gengæld for et depositum på 100 dollars, der tilbagebetales, hvis spillet genererer tilstrækkelige indtægter). Det er 53 % af alle Steam-spil, siden tjenesten blev lanceret for 16 år siden, og det svarer i gennemsnit til 154 nye spil, der udgives hver uge.

Loading

Jeg plejede at stå for vores kolonne Unknown Pleasures, som bestræber sig på at finde de “bedste” nye Steam-udgivelser hver uge, og grunden til, at jeg holdt op, var a) at det var en enorm tidsrøver, da jeg skulle spille snesevis af spil for at finde 5 perler, og b) at det var dårligt for sjælen at spille en frygtelig masse forfærdelige ting.

Kuration er afgørende, når det drejer sig om at spillerne skal finde spil, som de rent faktisk er interesserede i og ikke er noget bras, men det er fortsat noget, som Valve selv viger tilbage for, selv om de har ressourcer langt, langt ud over dem, som en overvældet spiljournalist har. Indtil videre foretrækker de algoritmer, brugeranmeldelser og outsourcing til tredjepartskuratorer som os.

Ladning

For et nyt spil, der ikke stammer fra en veletableret stald eller et veletableret brand, er det et reelt og stigende problem at blive bemærket, i betragtning af den enorme mængde af støj. De supplerende og dyre reklame- og markedsføringsindustrier (herunder betalte aftaler med influencers) er blevet stadig vigtigere, mens spiludgiverens rolle (uden for blockbusters) fortsætter med at ændre sig fra at yde finansiering til i højere grad blot at få opmærksomhed.

Dette medfører en risiko for, at mindre, mindre pengestærke studier ikke kan finde deres publikum, idet de er næsten helt afhængige af algoritmernes og anmeldelsernes (professionelle og andre) luner.

Dette samme problem har naturligvis længe eksisteret i bog- og musikverdenen, hvor nye tilbud af disse udkommer i endnu større antal end pc-spil – også fordi de traditionelle adgangsbarrierer er blevet sænket i den digitale tidsalder. Som en udvikler påpegede i weekenden, blev der sidste år udgivet 15.000 nye bøger alene af ét forlag, Penguin Random House, alene – lige så mange som der kom nye Steam-spil i løbet af to år. Det fulde tal, på tværs af alle forlag og for slet ikke at tale om selvudgivne e-bøger, vil være ufatteligt meget højere.

Ladning

Også her kæmper alle på nær nogle få skabere for at tjene til livets ophold, for slet ikke at tale om rigdom, på deres passion og erhverv, og også her afhænger opdukken mest af algoritmer, anmeldelser, kuratorer og udgivere. Problemet er måske mere akut i forbindelse med spil, fordi de fleste af dem kræver hold snarere end en enkelt skaber – flere menneskers levebrød står på spil, og ofte er der mange års arbejde og kreativitet, der er blevet fyret ud i det blå. Og så er det ikke nødvendigvis let at skelne dem fra en masse skidt ved et flygtigt blik.

Jeg plejede også at stå for vores Steam Charts-kolonne (grunden til at jeg stoppede: vanvid), og selv om der altid var de store hovednavne, var der også jævnligt overraskelser, nogle nye glæder fra en hidtil ukendt stald. Det er så sjældent nu, og de mere sikre spil med et større budget og et massemarked er endnu mere dominerende.

Ladning

Der blev udgivet 9.300 nye spil på Steam alene i 2018. Det inkluderer ikke Itch, eller Humble, eller Kongregate, eller game jams, eller via Patreon eller andre steder (og nu har vi Epic-butikken, og Epics bundløse, Fortnite-afledte budgetter tager også et stort stykke af opmærksomhedskagen). Hvilken pinlig rigdom (og, fordi varierende kvalitet er uundgåelig, også en pinlig lort).

Jeg har ingen klager over, at der er flere spil end nogensinde før at vælge imellem: flere stemmer, flere perspektiver, flere idéer. Det er sådan, det bør være, i ethvert kreativt medie. Det er sådan, et kreativt medie forbedres, i stedet for at forankre sig og forfalde. Men 16 000 spil på to år: Hvordan kan man sikre, at det gode kommer ud? Det er måske kun Valve selv, der kan gøre det; men selv om de bliver ved med at annoncere opdateringer til den software, der driver Steams “opdagelsesmuligheder”, er de tilsyneladende stadig uinteresserede i den menneskelige kontakt.

Mere vigtigt er det tilsyneladende at tilbyde flere incitamenter til de allerede succesfulde. Der er flere spil end nogensinde før, men på en eller anden måde ender det stadig med, at de rige bliver rigere.

Loading

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.