Spildesign

De forskellige typer spil rejser forskellige spørgsmål om spildesign.

BrætspilRediger

Charles Darrows patent fra 1935 på Monopoly indeholder specifikke designelementer, der blev udviklet i prototypefasen. Prototyper er meget almindelige i de senere faser af brætspilsdesign, og “prototypecirkler” i mange byer giver i dag designere i mange byer mulighed for at spille og kritisere hinandens spil.

Brætspilsdesign er udviklingen af regler og præsentationsaspekter af et brætspil. Når en spiller deltager i et spil, er det spillerens selvunderkastelse til reglerne, der skaber en følelse af formål i spillets varighed. Målet med brætspilsdesign er at fastholde spillernes interesse under hele spiloplevelsen. For at opnå dette lægger brætspilsdesignerne vægt på forskellige aspekter såsom social interaktion, strategi og konkurrence og henvender sig til spillere med forskellige behov ved at tilbyde kortvarigt spil i forhold til langvarigt spil og held i forhold til dygtighed. Ud over dette afspejler brætspilsdesignet den kultur, som brætspillet er produceret i.

De ældste brætspil, der kendes i dag, er over 5000 år gamle. De har ofte en abstrakt karakter, og deres design er primært fokuseret på et kernesæt af enkle regler. Af de spil, der stadig spilles i dag, har spil som go (ca. 400 f.Kr.), mancala (ca. 700 e.Kr.) og skak (ca. 600 e.Kr.) gennemgået mange præsentations- og/eller regelvarianter. I tilfældet med skak f.eks. udvikles der konstant nye varianter for at fokusere på visse aspekter af spillet eller blot for variationens skyld.

Traditionelle brætspil stammer fra det nittende og tidlige tyvende århundrede. Mens det gamle brætspilsdesign primært var fokuseret på reglerne alene, var traditionelle brætspil ofte påvirket af de victorianske skikke. Akademisk (f.eks. historie og geografi) og moralsk didaktik var vigtige designelementer for traditionelle spil, og puritanske associationer mellem terninger og djævelen betød, at de tidlige amerikanske spildesignere helt undgik at bruge dem i brætspil. Selv traditionelle spil, der anvendte terninger, som Monopoly (baseret på The Landlord’s Game fra 1906), havde deres rødder i pædagogiske bestræbelser på at forklare politiske begreber til masserne. I 1930’erne og 1940’erne begyndte brætspilsdesignet at lægge vægt på underholdning frem for uddannelse, og figurer fra tegneserier, radioprogrammer og (i 1950’erne) tv-serier begyndte at indgå i brætspilsadaptioner.

Den seneste udvikling inden for moderne brætspilsdesign kan spores til 1980’erne i Tyskland og har ført til øget popularitet af “brætspil i tysk stil” (også kendt som “eurospil” eller “designerspil”). Designet i disse brætspil lægger vægt på at give spillerne meningsfulde valgmuligheder. Dette kommer til udtryk ved at fjerne elementer som tilfældighed og held og erstatte dem med færdigheder, strategi og ressourcekonkurrence, ved at fjerne muligheden for, at spillerne kan komme uigenkaldeligt bagud i de tidlige faser af et spil, og ved at reducere antallet af regler og mulige spillerindstillinger for at skabe det, som Alan R. Moon har beskrevet som “elegant spildesign”. Begrebet elegant spildesign er af Leon Neyfakh fra The Boston Globe blevet identificeret som relateret til Mihaly Csikszentmihalyis begreb “flow” fra hans bog fra 1990, “Flow: The Psychology of Optimal Experience”.

De moderne teknologiske fremskridt har haft en demokratiserende effekt på brætspilsproduktionen, idet tjenester som Kickstarter giver designere den nødvendige startkapital, og værktøjer som 3D-printere letter produktionen af spilbrikker og brætspilsprototyper. En moderne tilpasning af figurspil er miniaturekrigsspil som Warhammer 40.000.

KortspilRediger

Kortspil omfatter spil med kort, der er skræddersyet til spillet, som i mange moderne spil, såvel som spil, hvis design er begrænset af kortspillets type, som Tarot eller de latinske kortspil med fire kulører. Kortspil kan spilles for sjov, som Go Fish, eller som gambling-spil, som Poker.

I asiatiske kulturer kan særlige sæt af fliser have samme funktion som kort, som i mahjong, et spil, der ligner (og menes at være den fjerne forfader til) det vestlige kortspil rommy. Vestlige dominospil menes at have udviklet sig fra asiatiske flisespil i det 18. århundrede.

Magic: The Gathering var det første samlekortspil (eller “trading card game”) i 1993.

Grænsen mellem kortspil og brætspil er ikke entydig, da mange kortspil, som f.eks. solitaire, indebærer, at man spiller kort for at danne et “tableau”, et rumligt layout eller bræt. Mange brætspil bruger til gengæld specialiserede kort til at give tilfældige begivenheder, som f.eks. chancekortene i Monopoly (spil), eller som den centrale mekanisme, der driver spillet, som i mange kortdrevne krigsspil.

Da kortene typisk blandes og afsløres gradvist under spillet, involverer de fleste kortspil tilfældighed, enten indledningsvis eller under spillet, og skjult information, som f.eks. kortene i en spillers hånd. Dette står i modsætning til mange brætspil, hvor det meste af spillets aktuelle tilstand er synlig for alle deltagere, selv om spillerne også kan have en lille mængde private oplysninger, f.eks. bogstavbrikkerne på hver spillers stativ under Scrabble.

Hvordan spillerne spiller deres kort og afslører oplysninger og interagerer med tidligere spil, mens de gør det, er centralt for kortspilsdesignet. I kortspil med partnerskab, som f.eks. bridge, bliver regler, der begrænser kommunikationen mellem spillere på samme hold, en vigtig del af spillets udformning. Denne idé om begrænset kommunikation er blevet udvidet til kooperative kortspil, såsom Hanabi.

TerningespilRediger

Et sæt pokerterninger og et terningebæger

Terningespil er blandt de ældste kendte spil og har ofte været forbundet med spil. Terningespil, der ikke er spil, såsom Yatzy, Poker dice eller Yahtzee blev populære i midten af det 20. århundrede.

Linjen mellem terninger og brætspil er ikke entydig, da terninger ofte bruges som tilfældighedsmidler i brætspil, såsom Monopoly eller Risk, mens de fungerer som de centrale drivkræfter for spillet i spil som Backgammon eller Pachisi.

Dice games adskiller sig fra kortspil ved at hvert kast med terningerne er en uafhængig begivenhed, hvorimod oddsene for at et givet kort bliver trukket påvirkes af alle de tidligere kort, der er trukket eller afsløret fra et spil. Terningespils design er ofte centreret omkring dannelse af scorekombinationer og håndtering af genkast, enten ved at begrænse deres antal, som i Yahtzee, eller ved at introducere et “tryk på dit held”-element, som i Can’t Stop.

CasinospilRediger

Se også: Husets fordel

Alle casinospil er designet til matematisk set at favorisere huset. Husets fordel for en spilleautomat kan svinge bredt mellem 2 og 15 procent.

Design af casinospil kan indebære skabelse af et helt nyt casinospil, skabelse af en variation af et eksisterende casinospil eller skabelse af en ny sideindsats på et eksisterende casinospil.

Casino-spilmatematiker Michael Shackleford har bemærket, at det er langt mere almindeligt for casinospildesignere i dag at lave vellykkede variationer end helt nye casinospil. Gambling klummeskribent John Grochowski peger f.eks. på fremkomsten af community-style spilleautomater i midten af 1990’erne som en vellykket variation af en eksisterende casinospiltype.

I modsætning til de fleste andre spil, der primært er designet i spillerens interesse, er et af de centrale mål med casinospil design at optimere husets fordel og maksimere indtægterne fra spillerne. Et vellykket design af casinospil arbejder på at skabe underholdning for spilleren og indtægter for spillehuset.

For at maksimere spillernes underholdning er casinospil designet med enkle, letlærte regler, der lægger vægt på at vinde (dvs. hvis regler opregner mange sejrsbetingelser og få tabsbetingelser), og som giver spillerne en række forskellige spillestillinger (f.eks. korthænder). Spillernes underholdningsværdi øges også ved at give spillerne velkendte spilelementer (f.eks. terninger og kort) i nye casinospil.

For at maksimere spillehusets succes er casinospil udformet således, at de er lette at betjene for croupiererne og lette at overvåge for pitmanagere.

De to mest grundlæggende regler for udformning af casinospil er, at spillene ikke må kunne svindles (herunder at de skal være så vidt muligt immune over for fordelsspil), og at de matematisk set skal favorisere husets gevinst. Shackleford foreslår, at det optimale design af casinospil bør give huset en fordel på mindre end 5%.

RollespilRediger

Dette afsnit indeholder ingen kildehenvisninger. Hjælp venligst med at forbedre dette afsnit ved at tilføje henvisninger til pålidelige kilder. Ukilderet materiale kan blive anfægtet og fjernet. (December 2014) (Lær hvordan og hvornår du kan fjerne denne skabelonbesked)

Se også: Liste over rollespilsdesignere

Designet af rollespil kræver, at man fastlægger omgivelser, karakterer og grundlæggende spilleregler eller mekanikker. Efter at et rollespil er produceret, udtænkes yderligere designelementer ofte af spillerne selv. I mange tilfælde overlades det f.eks. til spillerne at skabe karakterer. Ligeledes bestemmes udviklingen af et rollespil i høj grad af spelledelsen, hvis individuelle kampagnedesign kan være styret af en af flere rollespilsteorier.

Der findes ingen central kerne for teori om bordrollespil, fordi forskellige mennesker ønsker så forskellige ting af spillene. Den nok mest berømte kategori af rollespilsteori, GNS-teorien, går ud fra, at folk ønsker en af tre ting af spillet – et bedre, mere interessant udfordrende spil, at skabe en mere interessant historie eller en bedre simulering – med andre ord bedre regler til at understøtte verdensopbygningen. GNS Theory er blevet opgivet af sin ophavsmand, dels fordi den negligerer følelsesmæssig investering, dels fordi den bare ikke fungerede ordentligt. Der er teknikker, som folk bruger (f.eks. terningepuljer) til bedre at skabe det spil, de ønsker – men uden et konsekvent mål eller enighed om, hvad der udgør et godt spil, er der ingen overordnet teori, som der er almindelig enighed om.

SportsEdit

Dette afsnit har brug for udvidelse. Du kan hjælpe ved at tilføje noget til det. (December 2014)

Dette afsnit kan være forvirrende eller uklart for læserne. Du kan hjælpe med at tydeliggøre afsnittet. Der kan være en diskussion om dette på talk-siden. (Maj 2017) (Lær hvordan og hvornår du kan fjerne denne skabelonbesked)

Sportsspil er lavet med de samme regler som den sport, spillet skildrer.

VideospilRediger

Hovedartikel: Design af videospil
Videospilprototyper, der oprettes i designfasen før produktion, bruges ofte som proof of concept til implementering af nye regler eller gameplayfunktioner.

Videospildesign er en proces, der finder sted i præproduktionsfasen af udviklingen af videospil. I videospilindustrien beskriver spildesign skabelsen af indholdet og reglerne i et videospil. Målet med denne proces for spildesigneren er at give spillerne mulighed for at træffe meningsfulde beslutninger i forhold til at spille spillet. Elementer i videospildesign som f.eks. fastlæggelse af grundlæggende spilleregler giver spillerne en ramme, inden for hvilken de skal operere, mens tilføjelsen af narrative strukturer giver spillerne en grund til at interessere sig for at spille spillet. For at fastlægge reglerne og fortællingen skabes en internt sammenhængende spilverden, hvilket kræver udvikling af visuelle, lydmæssige og programmeringsmæssige aspekter i forbindelse med design af verden, karakterer og baner. Den arbejdsmængde, der er nødvendig for at opnå dette, kræver ofte et designteam, som kan være opdelt i mindre spildesigndiscipliner. For at opretholde den interne konsistens mellem holdene giver et specialiseret softwaredesigndokument, der er kendt som et “spildesigndokument” (og nogle gange et endnu mere omfattende “spilbibel”-dokument), en overordnet kontekstuel vejledning om stemning i omgivelserne, passende tone og andre mindre håndgribelige aspekter af spilverdenen.

Vigtige aspekter af videospildesign er menneske-computerinteraktion og spilfornemmelse.

KrigsspilRediger

Dette afsnit har brug for udvidelse. Du kan hjælpe ved at tilføje noget til det. (Maj 2014)

H. G. Wells spiller Little Wars

De første militære krigsspil, eller Kriegsspiel, blev designet i Preussen i det 19. århundrede for at træne stabsofficerer. De spilles også som en hobby til underholdning.

Moderne krigsspil er designet til at afprøve doktriner, strategier og taktikker i øvelser i fuld skala med fjendtlige styrker på steder som NTC, JRTC og JMRC, der involverer NATO-lande.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.